piątek, 1 kwietnia 2011

PANDHEMION - Żywotność

Wymyśliłem sobie cechy postaci, walkę i takie tam pierdoły inne do PANDHEMIONA. Tak jak każe zwyczaj i tradycja tworzenia autorek. Nic szczególnie nowatorskiego, raczej mieszanina stylów i różnych rozwiązań. Ostatnio czytałem tekst Omleta, który to znowu naprowadził mnie na to co pisał w temacie Ojciec Kanonik. W związku z nimi naszła mnie refleksja i postanowiłem napisać ten oto tekst, będący jej wynikiem.

Żywotność w moim systemie ma być zależna od KRZEPY i od mnożnika rasowego postaci. Czyli jeśli postać ma 12 KRZEPY i gra Archonem który ma mnożnik powiedzmy 12 (nie pamiętam dokładnie a nie chce mi się szukać i sprawdzać), to wychodzi na to że ma Żywotność 144=12*12. Fajnie nie?? Podbudowuje to atrybut KRZEPA, staje się on bardziej przydatny i wszechstronny, równoważny ZRĘCZNOŚCI i SZYBKOŚCI. Rasy też robią się bardziej zróżnicowane, co uważam za duży plus.
Co dalej?? No niby nic. Żywotność jest i ulega zmniejszeniu w wyniku ataków bronią, czyli Obrażeń. Nic rewolucyjnego. Tak samo jest w innych systemach. Kilka tygodni temu myslałem sobie nad walką uproszczoną i wymyśliłem żeby zmniejszać Żywotność słabych przeciwników w wyniku nieudanych rzutów na strach, zauroczenie, zaskoczenie itd. Po przeczytaniu wyżej podanych tekstów naszła mnie inna idea. A co gdyby połączyć Żywotność i stopnie Obrażeń. Czyli mamy 144 Żywotności 4 obrażenia lekkie, 3 średnie, 2 ciężkie i 1 agonię. Powiedzmy że obrażenia lekkie są poniżej 1/10 Żywotności, średnie powyżej lekkich a poniżej 2/10, ciężkie powyżej średnich a poniżej 3/10 itd. Żywotność natomiast traktujemy jako współczynnik zawierający w sobie Wytrzymałość, Morale, Zaskoczenie, Odporność Psychiczną postaci i co tam się jeszcze da wrzucić.

Co nam to da?? Ano to że w przypadku zaskoczenia tracimy jakąś wartość Żywotności ale nie powoduje ona obrażeń. Atak empatyczny powoduje zamieszanie w głowie albo utratę Morale ale nie powoduje obrażeń. Cios toporem powoduje Obrażenia i spadek Żywotności. Zachodzić mogą w związku z tym sytuacje gdy:
- Żywotność spada do zera a postać nie ma obrażeń albo nie są one śmiertelne. Wtedy taka postać może uciec, stracić przytomność, paść z wyczerpania, zostać oszołomiona itd.
- Żywotność nie spadła do zera ale postać dostała cios o OBRAŻENIACH powyżej 3/10 Żywotności. Co powoduje że automatycznie zapada w agonię. Jeśli zostanie wyleczona, albo dysponuje zdolnością ignorowania ran, to może spróbować walczyć, w przeciwnym wypadku leży i kwęczy.

Jakie plusy widzę. Świetne rozwiązania taktyczne, prawie każda umiejętność może wywołać utratę Żywotności. W przypadku walki uproszczonej, postacie słabsze można traktować jako jeden twór, czyli zamiast 10 stworów każdy po 120 Żywotności mamy 10 stworów o łącznej Żywotności 1200. Każda utrata Żywotności jest odejmowana od tej puli, a po przekroczeniu 120 punktów jakiś stworek ginie albo ucieka, czy traci przytomność. MG ma możliwość sterowania polem walki, bo nie koniecznie musi paść stwór który zaliczył 10 lekkich obrażeń, ale może to być taki który się na przykład przestraszył. To spowoduje że gracze do samego końca nie będą pewni czy ten ich przeciwnik przypadkiem nie będzie najtwardszy. Oczywiście daje to możliwość nadużywania zasady przez nieobiektywnego MG. Nie da się jednak tego uniknąć również w normalnych grach. Po prostu trzeba takie persony uczyć dobrego postępowania albo zmienić ekipę.

4 komentarze:

  1. Fajne z pozoru rozwiązanie, bo rzeczywiście daje po prostu ogrom możliwości taktycznych. Do tego stopnia, że zacząłem się zastanawiać nad wprowadzeniem czegoś w tym stylu jako zasady domowej do siebie na sesje. Mówię tu partykularnie o Żywotności spadającej od akcji innych niż obrażenia.

    Do tego stopnia jest super. Pomysł ze stopniami obrażeń jest moim zdaniem zupełnie nietrafiony. Wnosi niewiele, strasznie komplikuje za to rozgrywkę. Wyobrażasz sobie liczenie tych ułamków w trakcie gry? 144 punkty Żywotności, to ciężka rana liczona jako 30% aktualnej Żywotności to będzie ile? 14,4 * 3 = eeeee, 43,2. Łał.

    A może inaczej. Zamiast obrażeń jakieś efekty, jeżeli postać otrzyma za jednym razem spore obrażenia. Np. kary do jakichś cech fizycznych, jeżeli w wyniku jednego ataku postać straciła więcej niż połowę Żywotności. To już łatwiej obliczać. :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Cieszę się że Ci się to rozwiązanie spodobało. Jak będziesz mógł to napisz jak wyszło to w praktyce.

    Nie napisałem tego wyraźnie w poście, ale całościowie rozwiązanie planowałbym tylko względem postaci graczy i jakichś bossów. Nie byłoby też tak źle, jeśli chodzi o liczenie. Można byłoby to zrobić przed walką, albo mieć już na karcie. Porównać wartość OBRAŻEŃ z ich stopniem nie byłoby więc tak trudno.

    Efekty o których wspominasz też są fajnym rozwiązaniem. Muszę się zastanowić jak to wszystko ugryźć, spisać wreszcie podstawy walki i przetestować.

    Dzięki za komentarz Darcane.

    OdpowiedzUsuń
  3. Zbyt skomplikowane moim zdaniem. Jeszcze mnożenie, poziomy, dzielenie, wyliczanie tego. Nie lubię takich rzeczy.

    I raczej utrata ŻYW z powodu zaskoczenia to nie jest dobre rozwiązanie, modyfikator obrażeń (na plus) dla atakującego - ok ale nie arbitralna zasada, coś ci się nie udało (tu: test na zaskoczenie) i nagle ŻYW ci spada ...

    Grupowe starcia - to co opisujesz ma sens tylko jeśli atak zadaje obrażenia obszarowe, jeśli atakuję pojedynczego osobnika - trzeba temu jednemu odjąć punkty, a nie grupie.

    OdpowiedzUsuń
  4. Garfields:
    KCety też są skomplikowane a jakoś w nie graliśmy. Rozwiązanie z uzależnieniem ŻYW od Krzepy i rasy nie jest skomplikowane. Takie wyliczenia prowadzisz podczas Tworzenia postaci oraz przy wchodzeniu na POZ.

    Co do utraty ŻYW z powodu zaskoczenia i innych tego typu czynników to jest to w moim zamyśle rozwiązanie alternatywne do podanych przez Ciebie rozwiązań. Niektórym może się podobać takie rozwiązanie innym zaś inne. Jeśli nie chcesz się bawić w Testy na zaskoczeni, to odejmujesz Żywotność albo łaczysz oba te rozwiązania. Wszystko zależy od Ciebie jako MG.

    Grupowe starcia. Z tym podobnie. To nie jest logiczne rozwiązanie, tylko takie które pozwala MG przyspieszyć walkę i wprowadzić dodatkowe elementy, czy to taktyczne czy też zaskakujące. Daje mu kontrole, pewną ale nie całkowitą, nad tym co i gdzie się będzie działo. Nie jest idealnym rozwiązaniem, ale może się spodobać.

    OdpowiedzUsuń

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...