czwartek, 26 maja 2011

KARNAWAŁ BLOGOWY 21 - ZŁO



Miałem kilka pomysłów na artykuł. Czas jednak mijał, wena nie przychodziła żeby je jakoś ubrać w słowa a szkoda mi było odpuścić taki ciekawy temat. Wiele już napisano, rozwinięto go na różne sposoby, ja postanowiłem się posiłkować cytatami.Można je znaleźć tutaj wraz z podaniem ich autora. Moralne dygresje pomieszałem z pomysłami do wykorzystania na sesji. Mam nadzieję, że będzie się te moje przemyślani dobrze czytało.

Aby zło zatriumfowało, wystarczy, by dobry człowiek niczego nie robił.
Gracze uważają najczęściej swoje postacie za dobre, pomijając to, że jest to zabawa, która wiąże się z akcją, to każdy chce się poczuć lepiej. A jak nie poczuć się lepiej, jeśli zwalczamy zło? Muszę się mu przeciwstawiać po to, aby nie zatriumfowało, jeśli odpuszczę, to się na nie zgodzę, czyli będę zły. A to nie zawsze pozwala zachować komfort psychiczny.

A ja myślę, że całe zło tego świata bierze się z myślenia. Zwłaszcza w wykonaniu ludzi całkiem ku temu niemających predyspozycji.
Prawdziwe czyż nie? W grze też się fajnie sprawdza. Głupi król czy ciemni wieśniacy. Głupota rządzi. Można ją wykorzystać na wiele sposobów do wprowadzenia na sesje zła. Bo ono jest jak dym, wykorzysta każdą szparę żeby się wcisnąć i pokazać, że jest.

Bezwzględne zło wywołuje konieczność istnienia bezwzględnego dobra.
Sztampowo. Wiele przykładów mamy w książkach i filmach. W grze też ich używamy. Sztandarowa profesja większości systemów fantasy, paladyn. Czyż nie jest przykładem na istnienie bezwzględnego dobra? A z czym walczy? Ze złem. Czasem tylko to zło jest nie tak bezwzględne jak bezwzględny w swym postępowaniu może być właśnie ten rycerz.

Brak pieniędzy jest źródłem wszelkiego zła.
Tu bym polemizował. Może nie jest źródłem wszelkiego zła, ale na pewno odpowiada za większość. Bieda zmusza ludzi do wielu marginalnych zachowań. W jej wyniku przykładny ojciec rodziny zacznie kraść lub zabijać. Sprzeda syna w niewolę czy córkę do burdelu, aby mógł wyżywić pozostałych. Zacznie kłusować. Porwie kogoś dla okupu. Razem z innymi biednymi krajanami napadnie na bogatszego. Skala nie ma znaczenia. Może to być atak na inną wioskę albo wojna między wielkimi państwami. Bieda kroczy razem z głodem, a to potrafi zamienić każdego w bestię. Nawet taką najgorszego rodzaju, kanibala. A jak już się dostałeś na samo dno, to niekiedy nie potrafisz już z niego wybrnąć. Siedzisz tam wśród sobie podobnych i porównujesz się do nich, ciesząc się w duchu, że nie stoczyłeś się kompletnie albo pragnąc zostać arcyłotrem, aby się w jakiś sposób wyróżnić.

Czasami trzeba jako dobro oceniać mniejsze zło.
Sapkowski się kłania. Choć to cytat akurat z Machiavellego. Ile razy się z tym spotkaliśmy? Wielokrotnie. Czyż postępowanie większości graczy wykonujących misje nie jest tego świetnym przykładem. Przecież potrafią wyrządzić wiele zła w służbie dobra. Bo cel nadrzędny jest bardziej ważny. Zapobieżenie wojny przez zabicie słabego króla. Poświęcenie niewinnej kobiety, aby ukryć prawdę i nie doprowadzić do konfliktów religijnych. Czy bardziej trywialnie, wyrżnięcie w pień mężczyzn z plemienia goblinów którzy zostali zmuszeni do służby temu złemu. Nie ważne, że gościu miał ich w szachu, bo trzymał rodziny jako zakładników, albo mógł pożreć ich dusze. Przykładów można mnożyć i należy to czynić, bo dzięki temu gra staje się ciekawsza. Drogi MG, wykorzystuj ten motyw jak najczęściej a nawet go podkreślaj. Naprawdę warto. Gra nabierze wyrazu, pobudzi emocje a gracze będą bardziej się następnym razem zastanawiali, co czynią.

Czy nie lepiej byłoby zamiast tępić zło szerzyć dobro?
Mądre słowa. Stwórz kapłana albo półboga, który uzdrawia chorych i cierpiących. Niech zacznie przeszkadzać innym religiom. Niech gromadzą się wokół niego coraz większe rzesze ludzi, biedni i bogaci, hołota i ludzie wpływowi. Niech będzie czystym awatarem dobra, takim prawdziwym, utopijnym. Samemu wydaje mi się to nienaturalne, gdy piszę tę słowa. Ale cynizm i nieufność odcisnęło ślad na nas wszystkich. W grze też to można wykorzystać. Gracze będą szukali drugiego dna, którego nie ma. Plotki czy intrygi innych mogą brać za prawdę. A co jeśli się dadzą wykorzystać? Jeśli zabiją tego anioła? Co w przypadku z druidem, który karmi głodnych, rozdając za darmo żywność? Czy nie będzie przeszkadzał kupcom albo możnym? Co z altruistycznym rebeliantem walczącym dla szlachetnej sprawy? Co z bohaterem ginącym za innych? Księciem rozdającym bogactwo biednym, królem znoszącym niewolnictwo, czarodziejem który……. itd. itp.

Dobro i zło muszą istnieć obok siebie, a człowiek musi dokonywać wyboru.
Idealne na sesję. Gracz musi dokonać wyboru, po której stronie stanie. Często zbiera się informacje, plotki, analizuje wydarzenie, po to, aby móc się określić. Samo sedno gry. Nawet, jeśli to zły wynajął graczy, to zawsze mogą zawrócić ze ścieżki. Zbuntować się. Przejść na drugą stronę.

Każde środowisko jest dobre i złe zarazem.
Można to odnieść do wielu środowisk czy nawet świata. Wszędzie tkwią ziarna dobra i zła. Należy je tylko wydobyć i pokazać. Totalitarne społeczeństwo, kontrolowane wojskiem, pod podatkowym butem i katowskim mieczem, też pewnie ma coś dobrego. Może pozwala się cieszyć pokojem. Karmi biednych. Opiekuje się sierotami, wcielając je później do służb publicznych czy wojska. Pozwala się kształcić, promuje naukę i sztukę itd. Świat dziki, pełen niebezpieczeństw, groźnych bestii czy nieokiełznanej przyrody. Daje ucieczkę od cywilizacji, od fałszu, korupcji czy moralnego zepsucia. Kościół dobrego boga. Zamykający kobiety w domach. Ograniczający rozwój czy palący na stosach książki.

Każdy dzień przynosi jakieś zło
Dla nas to każda sesja przynosi jakieś zło. Musi to zrobić, aby było, z czym walczyć. To zło może być przedstawione, na rózne sposoby, ale ma być wyzwaniem, przeszkodą czy przeciwnością. Bez niego gra byłaby nudna i nie niosła tylu emocji.

Mądrość i cnota złym zdaje się zdrożna,
Gnój pachnie gnojkom.
Próba zrozumienia motywacji tych złych. Stwórz cynicznego bohatera niezależnego, który będzie kłamał i kłamstwo cenił u innych. Bezwzględnego zabójcę, który pogardza litością. Oszusta nienawidzącego sprawiedliwości. Sędziego wykorzystującego prawo dla własnych celów. Przykładów można mnożyć w nieskończoność.

Nawet diabeł nie może wszystkiego zniszczyć, bo sam przestałby istnieć, jak wszystko. Najgorsze nawet istoty nie pragną zniszczenia wszystkiego; one chcą tylko wyzyskiwać wszystko dla własnej korzyści.
Nie wiedziałeś, czemu źli bogowie robią to, co robią? To teraz wiesz. Egoizm. Wszystko ma być ich i tylko ich. A jak się w tym mają odnaleźć źli kapłani, którzy im służą? Kwestia potęgi, wywyższenia ponad innych czy posiadania więcej niż pozostali. Ewentualnie głupota, zagubienie albo strach.

Nie czyń zła, aby cię zło nie pochłonęło.
Można to wykorzystać. Gracze za bardzo szaleją? Zabijają, kradną, gwałcą. Odwróć sytuację. Zrób z nich tych złych. Najpierw lokalnie, a później na szerszą skalę. Niech dotkną ich konsekwencje ich czynów. Rodzina się odwróci, przyjaciele będą pluć im w twarz, prawo będzie ich ścigać. Niech chowają się w lasach, żyją w strachu, niech śnią się im koszmary, atakują duchy pomordowanych. Jeśli przetrwają to może swą uwagą zaszczyci ich jakieś mroczne bóstwo, a jeśli nie to pełno jest anonimowych mogił.

Nie można być tak oślepionym przez patriotyzm, by nie widzieć rzeczywistości. Zło jest złem, obojętnie kto je wyrządza czy wypowiada.
Wojna jest złem, ale zawsze lepiej stać po tej dobrej stronie. Co jednak robić jak rozkazy wymagają zabicia co któregoś mieszkańca miasta, obcięcia dłoni wszystkim mężczyznom, sprzedania kobiet w niewolę, taktyki spalonej ziemi itd. itp. Co w przypadku okupacji, która polega na ucisku i niesprawiedliwości. Szereg przykładów mamy z naszej historii. Należy je tylko wprowadzić do gry. Ciekawe jakich wyborów dokonają gracze, postawieni w takich sytuacjach.

Nie zawsze nieznajomość zła jest złem.
Aby wstawić coś takiego do gry, należy wymyślić jakąś kulturę, która opiera się na innych zasadach. Może nie wiedzieć, co to kradzież, bo tam nie ma poczucia własności. Może zabijać, bo wierzą w nieśmiertelność duszy albo zmartwychwstanie. Mogą być niewinni jak dzieci i nie wiedzą, że krzywdzą. Nie jest to łatwe, ale możliwe do zrobienia. O inności systemów moralnych pisali już moi koledzy, wystarczy poczytać i coś na pewno przyjdzie do głowy.

Przyjemność jest sama przez się dobrem, a cierpienie złem.
Na tej podstawie można stworzyć fajnych złych bohaterów. Maniaków seksualnych, zboczeńców, chorych psychicznie masowych morderców. Nie sądzę żeby autor tego cytatu miał to na myśli, ale to mi przychodzi do głowy, kiedy go czytam. Właściwie to słowa te mogą być przykazaniem jakiejś kontrowersyjnej religii. Niech jakiś bóg chroni lub rozgrzesza morderców, jeśli to co robią staje się dla nich przyjemnością. Wiadomo że nie będzie to wykorzystywane masowo, ale jako marginalna, dyskusyjna sprawa, która pojawia się co jakiś czas, może być bardzo ciekawa. Chyba coś takiego wprowadzę do mojej gry.

Siła złego na jednego.
Najczęstszy przykład ZŁA w grach RPG. Albo gracze biją jednego albo na postacie graczy rzuca się stado różnorakich potworków. Tak naprawdę ten cytat zostawiłem jako taki przerywnik od tej POWAŻNEJ całości.


Słusznym jest, aby nieszczęśliwy cierpiał. Jego ból i upokorzenia wynikają z praw natury, a dla realizacji celów natury potrzebne jest zarówno istnienie cierpiącego, jak też i tych, którzy przysparzając mu strapień sami cieszą się powodzeniami. Ta właśnie prawda powinna stłumić wyrzut sumienia w duszy tyrana czy złoczyńcy. Nie musi się powściągać, winien dopuszczać się śmiało wszystkich czynów, które rodzą się w jego imaginacji, gdyż to głos natury mu je podsuwa.
Jeśli tajemne inspiracje natury wiodą nas do zła, to widocznie zło jest naturze niezbędne.
Markiz de Sade się kłania. Jak można zrozumieć szaleńca, który potrafi sobie wytłumaczyć wszystko w podobny sposób? Zostawiłem ten fragment po to, aby był przykładem pokręconego rozumowania, jednym ze sposobów na wytłumaczenie zła. To może być świetny cytat do gry, użyty przez jakiegoś BNa, próbującego przekonać postacie graczy do swej filozofii albo motto jakiejś organizacji czy religii. Ja już znalazłem zastosowanie dla tego fragmentu w swoim systemie. Będzie to podstawa religii Nihilistycznej, tłumaczącej w ten sposób dualizm Tworzenie/Niszczenie i usprawiedliwiający zło jako podstawowy element istnienia wszechświata.

Ten kto biernie akceptuje zło, jest za nie tak samo odpowiedzialny jak ten, co je popełnia.
Wybór moralny, który można postawić na drodze graczy. Czy będą mieli odwagę się przeciwstawić złu? Albo przekonać innych aby się do walki ze złem przyłączyli? A jeśli nie to jakie konsekwencje na nich spadną? Zginą ich bliscy, zostaną potepieni, przylgnie do nich miano tchórzy albo utracą wpływy. A może będą to tylko wyrzuty sumienia, koszmary senne albo klątwa czy choroba.

Wiara w nadnaturalne pochodzenie zła jest zbyteczna. Ludzie sami umieją się zdobyć na każdą niegodziwość.
Jeśli nie lubisz sztampowego zła w postaci demonów, martwiaków czy bogów to zawsze pozostają ludzie. Na nich można liczyć. Nasza natura a także natura innych wymyślonych ras, świetnie da się wykorzystać do jego pokazania. Chciwość, strach, gniew, nienawiść, zemsta, fantyzm, głupota itd. itp. Jest w czym wybierać. Każda wada może być motywem przewodnim sesji. Zrób ją w stylu filmu „Siedem”, albo wykorzystaj jako dalekie tło, uzupełniające twoją narrację.

Wybieraj zawsze mniejsze zło, większe zachowaj na czarną godzinę.
To powinno być mottem większości gier RPG. Nie ma co przesadzać z wielkim złem. Kolejne ratowanie świata może już tylko nudzić. Lepiej zacząć wykorzystywać inne możliwości, o których to wspominałem powyżej.

Zło zależy od punktu widzenia.
Tym pozytywnym akcentem pozwolę sobie skończyć. Mam nadzieję, że tekst się spodobał i pojawiły się pomysły, które możecie wykorzystać na swoich sesjach. Pozdrawiam wszystkich czytelników serdecznie i życzę owocnych i ciekawych sesji z wykorzystaniem zła w tle.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...