poniedziałek, 2 maja 2011

PANDHEMION-Luźne pomysły część II


Piszę sobie ten mój systemik i piszę. Często mam różne dziwne pomysły, które przychodzą i odchodzą. Niekiedy są warte zapisania, choć nie koniecznie będą w finalnej wersji. Wrzucam je sobie tutaj, a bo mi tak wygodnie, może też ktoś coś skomentuje :), no i tworzę sobie taką kopię bezpieczeństwa. Dziś postanowiłem skrobnąć co nieco o MOCY.

MOC.
Długo grałem w KCety, co powoduje że mam wiele naleciałości z tego systemu. Nigdy jednak nie lubiłem tamtejszego podejścia do PMów, kupowanych na straganie. Muszę jednak przyznać, że zmieniłem trochę zdanie na ten temat, pod wpływem dyskusji na portalu http://www.krysztalyczasu.pl. Nie będę podawał konkretnych tematów, bo to mija się z celem. Przedstawię jednak swoje wnioski, które ukształtowały moją wizję MOCY w PANDHEMIONIE.

MOC NIE JEST JEDNA ALE JEST ICH DWIE.
Co to oznacza?? Chcę stworzyć wyraźny podział między MOCĄ magiczną i MOCĄ kapłańską. W moim systemie nie są to kompatybilne siły. Czerpią energię z innych źródeł. Nie twierdzę jednak stanowczo że nie byłoby możliwe ich konwertowanie, kwestia ta jednak byłaby baaardzo trudna jeśli nie niemożliwa. Może występowała by w grze jako ciekawostka, metoda nieosiągalna ale dająca potencjalnie wielkie możliwości. No bo dzięki temu bogowie mogliby się uniezależnić od swoich wyznawców a magowie czerpać moc z dusz. To pierwsze niosłoby pewne niebezpieczeństwo, choć taka umiejętność mogłaby być dostępna dla Wiecznych Pradawnych. Uzasadniłoby to nawet ich istnienie i umiejętność przetrwania. Kwestia więc pozostaje otwarta i może być wykorzystana przez kreatywnych MG, którym ten pomysł się spodoba.

MOC MAGICZNA.
Przenika cały świat, a może i nawet wszechświat. Nie znane jest jej pochodzenie. Uważa się że może być PIĄTYM ŻYWIOŁEM, że powstaje w wyniku przenikania energii z jednego wszechświata do drugiego, ewentualnie jest siłą wypełniającą granicę między nimi. Nie ma to tak naprawdę większego znaczenia. MG może sobie wybrać albo samodzielnie wymyślić jej genezę. Ważne jest że istnieje i dzięki niej jest możliwe rzucanie czarów. 
Krótkie wyjaśnienie. Osobiście nie lubię zaklęć opartych na składnikach wobec czego wymyślając system magii do PANDHEMIONA oparłem się na dwóch założeniach. Pierwszy, że w mechanice narracyjnej nie ma opisanych przeze mnie czarów więc magia będzie czysto spontaniczna i zależna tylko od trudności testu oraz czasu ich rzucania. Drugie, że im szybciej rzucamy czar tym więcej energii się traci, więc magia bojowa jest baardzo mocożerna. Mam tu na myśli magię pojedynków a nie bitew. Bo w bitwie możliwe jest znalezienie czasu (minut lub godzin) na rzucenie potężnego zaklęcia. W pojedynku jednak cios miecza będzie najczęściej szybszy. Dzięki czemu mag nie będzie wszechmocny.
Składników zaklęć też nie wykluczam, lecz będą traktowane jako opcje. Zależeć to będzie od kreatywności graczy, grających postaciami rzucającymi zaklęcia. Jeśli wymyślą fajne uzasadnienie czemu mała drewniana tarcza może być składnikiem zaklęcia lewitacji, to proszę bardzo. Równie jednak dobrze mogą rzucić ten sam czar bez niej, może on jednak zabierać więcej MOCY.

MAGIA NIE JEST TAJEMNICZA.
W PANDHEMIONIE, magia wypełnia lukę techniki. Jest więc pozbawiona otoczki tajemniczości. Mechanika magii spontanicznej pozwala teoretycznie troszkę jej wprowadzić, jednak będzie to zależało od podejścia graczy i MG. Osobiście wydaje mi się że magia kapłańska lepiej będzie do tego pasować, a takie elementy jak wpływ wielkich uczuć, losu czy fatum, świetnie to dopełni.
Czarodzieje natomiast, będą tymi którzy tworzą dziwne artefakty, technomagiczne maszyny, będą się zajmować naukowym wytłumaczeniem zjawisk rządzących kosmosem itd. Pełnić będą rolę naszych naukowców, inżynierów, elektryków, techników i konstruktorów. Każdy w świecie PANDHEMIONA będzie z magią w pewnym stopniu oswojony, tak jak my jesteśmy oswojeni z elektrycznością. Magia nie będzie wywoływała paniki ani strachu, no chyba że taki będzie efekt tego kto ją używa.
Zwykle MOC będzie pełniła uzupełniającą rolę, pomagającą uzyskać efekt wzmacniający istniejące umiejętności. Przykładowo: Czarodziej chce wzmocnić swoją spostrzegawczość, wykorzystuje więc MOC aby rzucić czar, który pozwoli mu wzmocnić zmysły. W wyniku tego będzie lepiej słyszał, widział będzie miał lepszy węch. Mechanicznie da mu to kilka punktów do Spostrzegawczości. Oczywiście może też wywołać inny efekt, np. aby zdjąć ograniczenie Spostrzegawczości w wyniku panujących ciemności, czarodziej rzuca czar pozwalający mu w niej widzieć. W wyniku tego nie będzie miał żadnych ograniczeń percepcji. Podobny efekt, ale koszt w MOCY może być różny. Bonus do umiejętności wymaga wydatkowania MOCY równej (x2-y) gdzie x-to efekt jaki się chce uzyskać (np.5) a y-to wartość wyszkolenia tej umiejętności (przykładowo Spostrzegawczość=4). Opierając się, więc na tych wartościach mogę czarodziejem uzyskać 5 do Spostrzegawczości kosztem 52-4=21 punktów MOCY. Jak widać, im czarodziej zna lepiej daną umiejętność tym taniej może uzyskać dodatkowe bonusy. Wzmacnia więc to u nich wszechstronny rozwój postaci.

SPOSOBY UZYSKIWANIA MOCY.
MOC jest prawie wszędzie, przenika cały znany kosmos a czasem magazynuje się w specyficznych materiałach, miejscach czy żywych istotach. Ludzie mogą wykorzystywać zmagazynowaną w ich ciałach MOC aby rzucać czary. Ponieważ jest to energia, to zaburzenie jej przepływu może powodować ryzyko wystąpienia ubocznych skutków. Oznacza to że rzucając czar, każda porażka, lub sromotna porażka wywołać mogą obrażenia, chorobę albo nawet mutację. Utraconą MOC można zregenerować, wymaga to jednak czasu. Regneracja ta może zostać przyspieszona jeśli spełni się dodatkowe wymagania, takie jak odpowiednie miejsce do odpoczynku, trans medytacyjny, odpowiedni poziomi wyszkolenia w TRANFORMACJI czy bliskość źródła magii. Można ją też odzyskać, kradnąc ją innym, poprzez krwawy nekromantyczny rytuał albo transferując ją z kryształów QUARXU, choć jest to bardzo ryzykowne i wymagające dużych umiejętności w TRANSMUTACJI. 

OSZCZĘDZANIE MOCY.
Rzucając czar oparty o jakiś konkretny żywioł, można zaoszczędzić na mocy, jeśli postać posiada jakieś przedmioty go zawierające. Przykładowo: tworząc ścianę ognia, mag wykorzystuje żywioł zawarty w jego ognistym sztylecie, zaoszczędzając kilka punktów MOCY. Im więcej takich przedmiotów lub im są potężniejsze, tym ta wartość będzie większa.
Używając dodatkowych elementów jako składników zaklęć, można również uzyskać taką oszczędność. Pisałem już jednak powyżej że nie jest to wymagane i można się bez nich obejść.

RÓŻNE DZIWNE POMYSŁY NA WYKORZYSTANIE MOCY.
MOC jako waluta. Ponieważ jest możliwe składowanie MOCY w kryształach QAURXU, oraz można je stamtąd transferować czy to do innych podobnych kryształów czy też jakiś przedmiotów wykonanych z krystalitu, niektóre gildie magiczne oraz banki wykorzystują MOC jako swojego rodzaju walutę. Ma to swoje plusy. Ponieważ ciężko skraść QUARX jeśli waży kilka ton, albo nie można przetransferować MOCY bo jest odpowiednio zabezpieczona. Precyzja mierzenia MOCY jest dość duża, więc określić jej równowartość w złocie. Składowanie jej jednak w ten sposób Jest ryzykowne, bo zniszczenie kryształów może doprowadzić do uwolnienia MOCY. A to wywołać może różne efekty, począwszy od  wybuchu, implozji, nieszkodliwego rozproszenia, rozmagicznienia przedmiotów magicznych, mutacji czy wywołania pęknięcia w OSNOWIE.
HANDEL MOCĄ. Biedacy lub dłużnicy mogą poświęcić swe zdrowie aby poddać się rytuałowy wyssysania MOCY, w wyniku którego przeleją niewielką jej część do kryształów QUARXU lub do czarodzieja przeprowadzającego rytuał. Jest to jednak ryzykowne, mało wydajne oraz nadużywanie może spowodować chorobę a nawet śmierć. Ponieważ jednak istnieje zapotrzebowanie na tego typu towar, to znane są gildie które korzystają z tego sposobu magazynując MOC w bardziej legalny lub nielegalny sposób. Co jakiś czas w Konfederacji słychać plotkę o znalezieniu ludzi poddanym tego rytuałowi, z których ciał wyssano całą moc, tak że umarli w męczarniach.
ANTYMAGIA. Brak MOCY może zaowocować powstaniem czegoś przeciwnego, co powoduje że ludzie stają się odporni na magię. Zmniejsza to jej efekty albo może nawet całkowicie przed nią chronić. Tacy ludzie często są świetnymi zabójcami magów i są bardzo poszukiwani przez religie które stoją w opozycji do magii.
TECHNOMAGIA. Umieściłem w swoim systemie coś co nazwałem TECHNOMAGIĄ. Jest ona kojarzona z TRANSMUTACJĄ czyli umiejętnością tworzenia przedmiotów magicznych oraz badania ich czy modyfikowania. W wyniku tego powstali magowie którzy zajmują się wymyślaniem i konstruowaniem wszystkiego co mogłoby by być zasilane MOCĄ a służyłoby ludziom do różnych celów. Mamy więc magiczną broń, zbroje których niektóre egzemplarze są odpowiednikami MECHÓW czy PANCERZY WSPOMAGANYCH, magiczne silniki napędzające STEROWCE czy żarna młynów i wiele innych przedmiotów które MG będzie chciał wprowadzić w świat gry. W swojej wyobraźni widzę artefakty IRRI'THEDÓW które poziomem zaawansowania wyprzedzają zdobycze magicznej myśli ludzi PANDHEMIONA tak jak my wyprzedzamy technologicznie neandertalczyków. Widzę też boga, który zmienił się w maszynę, albo może to jakaś maszyna zmieniła się w boga. Myśli ona jak komputer, kieruje się logiką a nie emocjami a służący jej wyznawcy pełni są technomagicznych wszczepów, w stylu oka z kryształu QUARXU, krystaliczno-stalowej ręki czy kryształów tworzących swoistą koronę wzmacniających umiejętność czarowania.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...