środa, 3 lipca 2013

PANDHEMION - PROSTA WALKA KARCIANA

PROSTA WALKA KARCIANA

Przed przystąpieniem do walki potrzebujemy przygotować kilka rzeczy. Po pierwsze potrzebujemy talię kartę od 2 do Asów wraz z Jokerami. Po drugie należy zaokrąglić potrzebne nam do walki wartości do 1/10 (zaokrąglając w górę). Następnie należy potasować karty i przydzielić każdemu graczowi 1 kartę za każde pełne 5 punktów sumy SZYBKOŚCI i INICJATYWY postaci. MG może mieć ich dowolną ilość i w ten sposób może sugerować czy manipulować trudnością starcia. Przykładowo jeśli w jakimś starciu MG będzie miał na ręce 2 karty, to oznacza to że strona przeciwna nie jest zbytnio do niego przygotowana, co może oznaczać zaskoczenie lub brak wyszkolenia itd. Jeśli natomiast w walce z jednym przeciwnikiem MG będzie miał ich 10, to na pewno nie będzie go łatwo pokonać. Sądzę że średnią wartością może być 5 plus 2 za każdego przeciwnika walczącego z bohaterami.


KILKA SŁÓW WYJAŚNIEŃ

W normalnej walce określamy INICJATYWĘ a następnie każda ze stron wykonuje rzut 1k10 dodając do wyników odpowiednio: Trafienie w przypadku strony Atakującej oraz OBRONY dla tych co są w Defensywie.

Talia kart ma za zadanie wprowadzić dodatkowe modyfikacje i ma odzwierciedlać taktykę postaci podczas danej rundy. Mamy 4 kolory kier/ czerwa, pik /wina, karo/ dzwonki oraz trefl/ żołędzie. Każdy z nich będzie odpowiadał za coś innego:

kier/czerwa - to Karty Ofensywne, odpowiedzialne za Trafienie i jego Skuteczność.

pik/wina - to karty Defensywne, związane z Obroną i Wyparowaniami.

karo/dzwonki - to karty Inicjatywy, skojarzone z ilością Ataków

trefl/ żołędzie - to karty Taktyki, odpowiedzialne za ilość dobieranych kart w rundzie.

Walka toczy się według Faz które mają wprowadzić porządek i usprawnić ją aby grało się szybciej ciekawiej i z większa ilością przeciwników jeśli jest taka potrzeba.

FAZA DEKLARACJI

Podczas jednej rundy postacie będą zmuszeni do wyłożenia kart według określonych zasad:

- muszą być zakryte aby przeciwnik ich nie dostrzegł.

- pierwsza karta nie może być treflem/żołędziem

- ilość wyłożonych kart jest równa 1/10 (SZ + INICJATYWA)

FAZA KONFRONTACJI

Kiedy karty dla wszystkich biorących udział w walce zostały już wyłożone, należy je odsłonić. Pierwsza karta określa wygraną w KONFRONTACJI, czyli PRZEWAGĘ w danej rundzie. Jest ona określona na zasadzie gry Papier/Nożyce/Kamień. W naszym przypadku kiery biją piki a z kolei te wygrywają z karo, które pokonują kiery (lub inaczej OFENS bije DEFENS, który pokonuje INICJATYWĘ wygrywającą z OFENSEM). Jeśli dodatkowo karta która wygrała ma wyższą wartość niż karta przeciwnika to uzyskano DUŻĄ PRZEWAGĘ. Korzyści wynikającą z zagrania określonych kart oraz uzyskania PRZEWAGI i DUŻEJ PRZEWAGI opisano poniżej:

- Czyli strona która uzyska PRZEWAGĘ czy WIELKĄ PRZEWAGĘ uzyskuje automatycznie Inicjatywę.

- za każdą kartę Ofensywną, zwiększasz swoje Trafienie i Skuteczność o 1.

- za każdą kartę Defensywną, zwiększasz swoją Obronę i Wyparowania o 1.

- za każdą kartę Inicjatywy możesz wyprowadzić dodatkowy Atak bronią Lekką, za dwie bronią Typową a za 3 bronią Ciężką.

- za każdą kartę Taktyki możesz pociągnąć jedną kartę na rękę.

- uzyskanie PRZEWAGI podwaja bonus wynikający z kart co w przypadku takiej Inicjatywy spowoduje że 1 karta da 2 ataki Bronią Lekką, 1 atak bronią Typową a dwie karty pozwolą na dodatkowy Atak Bronią Ciężką.

- uzyskanie DUŻEJ PRZEWAGI potraja bonus wynikający z kart co pozwoli przykładowo uzyskać przy 3 kartach Ofensu aż plus 9 do Trafienia i do Skuteczności.

- zagranie Jokera pozwala na zastąpienie go dowolną kartą z ręki lub 2 czy 3 w przypadku PRZEWAGI lub DUŻEJ PRZEWAGI.

FAZA ROZSTRZYGNIĘCIA

Należy teraz wykonać odpowiednie rzuty dla każdego z Ataków zaczynając od strony która wygrała KONFRONTACJĘ, a następnie to samo zrobić ze stroną przeciwną jeśli przeżyła.


FAZA DOBIERANIA

Każdy z graczy dobiera po 1 karcie plus karty dodatkowe wynikające z zagranych kart Taktyki, aż do wartości maksymalnej na ręce wynikającej z SZ/25. MG dobiera 1 za każdego przeciwnika plus modyfikator za Taktykę.


WALKA Z WIELOMA PRZECIWNIKAMI

Przede wszystkim będzie to bardzo ciężkie do wygrania, bo każdy z nich może mieć inną taktykę i któryś na pewno wygra. Rozwiązaniem na to jest losowość którą może zastosować MG i jej brak kiedy przyjął że przeciwnicy świetnie ze sobą współpracują. Kolejną modyfikacją jest że każdy z nich ma bonus do TR i OB równy ich ilości. Ten sam bonus mogą oczywiście uzyskać gracze jeśli będą atakować pojedynczego wroga.

MODYFIKACJE

Bez większego problemu powinno mi się udać zaimplementować większość elementów z którymi wcześniej, przez ponad rok nie mogłem sobie poradzić, bo zawsze coś ze sobą nie grało.
Przede wszystkim stopień skomplikowania zasad a przez to i czas starcia. Od szybkiej mechaniki bezkostkowej, z trafieniem w oparciu o karty, poprzez kostki, stosowanie Kombosów, używanie Zmęczenia, a skończywszy na pełnej symulacyjnej walce na planszy.
Po drugie łatwość zaimplementowania do walki różnych zdolności specjalnych, czarów czy manewrów, począwszy od tak różnych jak Zastraszenie (może powodować odrzucenie kart z ręki lub ograniczenie używania w rundzie do 2), Jasnowidzenie (pozwala obejrzeć zagrane przez przeciwnika karty i dostosować użycie swoich, zaczynając od słabego Jasnowidza który odkrywa tylko jedną kartę a skończywszy na Super Jasnowidzu który Jokerem może zastąpić pierwszą kartę i podstawić za nią z reki dowolną inną kiedy przeciwnik odkryje swoje) a skończywszy na Zamaszystym Ataku (którego można użyć jak się zagrasz dwie karty Ofensu i jedną Inicjatywy). To samo z czarami, też wymagają użycia kart bo one są wyznacznikami akcji (taki Magiczny pocisk może wymagać zagrania 1 karty Ofensu, Magiczna Tarcza 1 karty Defensu, Przyspieszenie 2 kart Inicjatywy a np. Kula Ognista 3 kart Ofensu itd), łatwo można stwierdzić czy trafiłeś nimi czy nie, bo mogą wymagać uzyskania Przewagi czy też Dużej Przewagi.

Skalowalność zdolności ze względu na wyszkolenie postaci. Przypuśćmy że mamy kogoś kto jest świetnym Wojownikiem i ma wysoką umiejętność Ofensywną kontra żółtodziób od pługa. Ta sama zdolność może różnie kosztować obie postacie. Weźmy taki Zamaszysty Atak (wymagania 2 karty Ofensu i 1 Inicjatywy) tyle właśnie musi zagrać chłop, wojownik natamiast ze względu na wyszkolenie będzie mógł zagrać o jedną czy dwie karty mniej. Korzyść widoczna od razu.

Wykorzystanie Zmęczenia. Jeśli chce to za każdą specjalną Zdolność, manewr lub czar odkładam na bok karty aby oznaczyć ilość utraconej Kondycji. Po przekroczeniu puli Kondycji, każdy następny punkt Zmęczenia to utrata Żywotności.
ITD, itd itd... Mógłbym pisać i pisać. A jest to tak naprawdę efekt kilku dni dopracowywania pomysłu. Sądzę że to samo dałoby się wprowadzić do KCetów, lecz tak jak piszesz wymagałoby od miłośników tego systemu, pokonania swych przyzwyczajeń i spróbowania czegoś nowego. Wiem że nie jest to łatwe bo paradoksalnie sam do tej pory nie byłe fanem wykorzystania zwykłych kart w mechanice i takie Dead Lands mnie przez to odrzucały. Sądzę że teraz nie ominą mnie porównania z Savage World, których w ogóle nie znam i wcale się na nich nie wzorowałem.
Pozdrawiam Avnar

1 komentarz:

  1. Witam tu Araven. Podejscie oryginalne, ale musze przeczytać dokładniej i potestować w praktyce. Czekam na ciąg dalszy.

    OdpowiedzUsuń

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...