PROSTA WALKA KARCIANA
Przed przystąpieniem do walki potrzebujemy przygotować kilka rzeczy. Po
pierwsze potrzebujemy talię kartę od 2 do Asów wraz z Jokerami. Po
drugie należy zaokrąglić potrzebne nam do walki wartości do 1/10
(zaokrąglając w górę). Następnie należy potasować karty i przydzielić
każdemu graczowi 1 kartę za każde pełne 5 punktów sumy SZYBKOŚCI i
INICJATYWY postaci. MG może mieć ich dowolną ilość i w ten sposób może
sugerować czy manipulować trudnością starcia. Przykładowo jeśli w jakimś
starciu MG będzie miał na ręce 2 karty, to oznacza to że strona
przeciwna nie jest zbytnio do niego przygotowana, co może oznaczać
zaskoczenie lub brak wyszkolenia itd. Jeśli natomiast w walce z jednym
przeciwnikiem MG będzie miał ich 10, to na pewno nie będzie go łatwo
pokonać. Sądzę że średnią wartością może być 5 plus 2 za każdego
przeciwnika walczącego z bohaterami.
KILKA SŁÓW WYJAŚNIEŃ
W normalnej walce określamy INICJATYWĘ a następnie każda ze stron
wykonuje rzut 1k10 dodając do wyników odpowiednio: Trafienie w przypadku
strony Atakującej oraz OBRONY dla tych co są w Defensywie.
Talia kart ma za zadanie wprowadzić dodatkowe modyfikacje i ma
odzwierciedlać taktykę postaci podczas danej rundy. Mamy 4 kolory kier/
czerwa, pik /wina, karo/ dzwonki oraz trefl/ żołędzie. Każdy z nich
będzie odpowiadał za coś innego:
kier/czerwa - to Karty Ofensywne, odpowiedzialne za Trafienie i jego Skuteczność.
pik/wina - to karty Defensywne, związane z Obroną i Wyparowaniami.
karo/dzwonki - to karty Inicjatywy, skojarzone z ilością Ataków
trefl/ żołędzie - to karty Taktyki, odpowiedzialne za ilość dobieranych kart w rundzie.
Walka toczy się według Faz które mają wprowadzić porządek i usprawnić ją
aby grało się szybciej ciekawiej i z większa ilością przeciwników jeśli
jest taka potrzeba.
FAZA DEKLARACJI
Podczas jednej rundy postacie będą zmuszeni do wyłożenia kart według określonych zasad:
- muszą być zakryte aby przeciwnik ich nie dostrzegł.
- pierwsza karta nie może być treflem/żołędziem
- ilość wyłożonych kart jest równa 1/10 (SZ + INICJATYWA)
FAZA KONFRONTACJI
Kiedy karty dla wszystkich biorących udział w walce zostały już
wyłożone, należy je odsłonić. Pierwsza karta określa wygraną w
KONFRONTACJI, czyli PRZEWAGĘ w danej rundzie. Jest ona określona na
zasadzie gry Papier/Nożyce/Kamień. W naszym przypadku kiery biją piki a z
kolei te wygrywają z karo, które pokonują kiery (lub inaczej OFENS bije
DEFENS, który pokonuje INICJATYWĘ wygrywającą z OFENSEM). Jeśli
dodatkowo karta która wygrała ma wyższą wartość niż karta przeciwnika to
uzyskano DUŻĄ PRZEWAGĘ. Korzyści wynikającą z zagrania określonych kart
oraz uzyskania PRZEWAGI i DUŻEJ PRZEWAGI opisano poniżej:
- Czyli strona która uzyska PRZEWAGĘ czy WIELKĄ PRZEWAGĘ uzyskuje automatycznie Inicjatywę.
- za każdą kartę Ofensywną, zwiększasz swoje Trafienie i Skuteczność o 1.
- za każdą kartę Defensywną, zwiększasz swoją Obronę i Wyparowania o 1.
- za każdą kartę Inicjatywy możesz wyprowadzić dodatkowy Atak bronią Lekką, za dwie bronią Typową a za 3 bronią Ciężką.
- za każdą kartę Taktyki możesz pociągnąć jedną kartę na rękę.
- uzyskanie PRZEWAGI podwaja bonus wynikający z kart co w przypadku
takiej Inicjatywy spowoduje że 1 karta da 2 ataki Bronią Lekką, 1 atak
bronią Typową a dwie karty pozwolą na dodatkowy Atak Bronią Ciężką.
- uzyskanie DUŻEJ PRZEWAGI potraja bonus wynikający z kart co pozwoli
przykładowo uzyskać przy 3 kartach Ofensu aż plus 9 do Trafienia i do
Skuteczności.
- zagranie Jokera pozwala na zastąpienie go dowolną kartą z ręki lub 2 czy 3 w przypadku PRZEWAGI lub DUŻEJ PRZEWAGI.
FAZA ROZSTRZYGNIĘCIA
Należy teraz wykonać odpowiednie rzuty dla każdego z Ataków zaczynając
od strony która wygrała KONFRONTACJĘ, a następnie to samo zrobić ze
stroną przeciwną jeśli przeżyła.
FAZA DOBIERANIA
Każdy z graczy dobiera po 1 karcie plus karty dodatkowe wynikające z
zagranych kart Taktyki, aż do wartości maksymalnej na ręce wynikającej z
SZ/25. MG dobiera 1 za każdego przeciwnika plus modyfikator za Taktykę.
WALKA Z WIELOMA PRZECIWNIKAMI
Przede wszystkim będzie to bardzo ciężkie do wygrania, bo każdy z nich
może mieć inną taktykę i któryś na pewno wygra. Rozwiązaniem na to jest
losowość którą może zastosować MG i jej brak kiedy przyjął że
przeciwnicy świetnie ze sobą współpracują. Kolejną modyfikacją jest że
każdy z nich ma bonus do TR i OB równy ich ilości. Ten sam bonus mogą
oczywiście uzyskać gracze jeśli będą atakować pojedynczego wroga.
MODYFIKACJE
Bez większego problemu powinno mi się udać zaimplementować większość
elementów z którymi wcześniej, przez ponad rok nie mogłem sobie
poradzić, bo zawsze coś ze sobą nie grało.
Przede wszystkim stopień skomplikowania zasad a przez to i czas starcia.
Od szybkiej mechaniki bezkostkowej, z trafieniem w oparciu o karty,
poprzez kostki, stosowanie Kombosów, używanie Zmęczenia, a skończywszy
na pełnej symulacyjnej walce na planszy.
Po drugie łatwość zaimplementowania do walki różnych zdolności
specjalnych, czarów czy manewrów, począwszy od tak różnych jak
Zastraszenie (może powodować odrzucenie kart z ręki lub ograniczenie
używania w rundzie do 2), Jasnowidzenie (pozwala obejrzeć zagrane przez
przeciwnika karty i dostosować użycie swoich, zaczynając od słabego
Jasnowidza który odkrywa tylko jedną kartę a skończywszy na Super
Jasnowidzu który Jokerem może zastąpić pierwszą kartę i podstawić za nią
z reki dowolną inną kiedy przeciwnik odkryje swoje) a skończywszy na
Zamaszystym Ataku (którego można użyć jak się zagrasz dwie karty Ofensu i
jedną Inicjatywy). To samo z czarami, też wymagają użycia kart bo one
są wyznacznikami akcji (taki Magiczny pocisk może wymagać zagrania 1
karty Ofensu, Magiczna Tarcza 1 karty Defensu, Przyspieszenie 2 kart
Inicjatywy a np. Kula Ognista 3 kart Ofensu itd), łatwo można stwierdzić
czy trafiłeś nimi czy nie, bo mogą wymagać uzyskania Przewagi czy też
Dużej Przewagi.
Skalowalność zdolności ze względu na wyszkolenie postaci. Przypuśćmy że
mamy kogoś kto jest świetnym Wojownikiem i ma wysoką umiejętność
Ofensywną kontra żółtodziób od pługa. Ta sama zdolność może różnie
kosztować obie postacie. Weźmy taki Zamaszysty Atak (wymagania 2 karty
Ofensu i 1 Inicjatywy) tyle właśnie musi zagrać chłop, wojownik
natamiast ze względu na wyszkolenie będzie mógł zagrać o jedną czy dwie
karty mniej. Korzyść widoczna od razu.
Wykorzystanie Zmęczenia. Jeśli chce to za każdą specjalną Zdolność,
manewr lub czar odkładam na bok karty aby oznaczyć ilość utraconej
Kondycji. Po przekroczeniu puli Kondycji, każdy następny punkt Zmęczenia
to utrata Żywotności.
ITD, itd itd... Mógłbym pisać i pisać. A jest to tak naprawdę efekt
kilku dni dopracowywania pomysłu. Sądzę że to samo dałoby się wprowadzić
do KCetów, lecz tak jak piszesz wymagałoby od miłośników tego systemu,
pokonania swych przyzwyczajeń i spróbowania czegoś nowego. Wiem że nie
jest to łatwe bo paradoksalnie sam do tej pory nie byłe fanem
wykorzystania zwykłych kart w mechanice i takie Dead Lands mnie przez to
odrzucały. Sądzę że teraz nie ominą mnie porównania z Savage World,
których w ogóle nie znam i wcale się na nich nie wzorowałem.
Pozdrawiam Avnar
Witam tu Araven. Podejscie oryginalne, ale musze przeczytać dokładniej i potestować w praktyce. Czekam na ciąg dalszy.
OdpowiedzUsuń