środa, 3 lipca 2013

SKRÓTY MECHANIKI WALKI.

Ok, a teraz skróty MECHANIKI WALKI.

ŻYWOTNOŚĆ - to wartość Obrażeń jakie postać może przyjąć.
OBRAŻENIA - to wszelkiego rodzaju czynniki zmniejszające możliwości postaci lub w jakiś sposób ją raniące. (nie wiem czy jest to sensowny opis, może ktoś ma lepsza propozycję??)
SKUTECZNOŚĆ - to fizyczne Obrażenia które możemy zadać przy pomocy jakiejkolwiek broni lub czaru.
PROGI RAN - Każda postać będzie miała 2 Progi ran krytycznych, 3 progi ran ciężkich, 4 progi ran normalnych i 5 progów ran lekkich. Każdy typ ran, będzie wywoływał inny efekt np: rany normalne obniżą wartość INICJATYWY, ATAKU i OBRONY o 1 na czas 1 rundy, a rany ciężkie o 2 na czas 2 rund, rany krytyczne będą natomiast wymagały rzutu na Odporność Fizyczną lub spowodują utratę przytomności. Ich czas regeneracji również będzie się różnił, np. rany lekkie będzie można zregenerować nawet snem, normalne będą wymagały opatrzenia, ciężkie jakiejś formy leczenia np. udanego rzutu na Medycynę a krytyczne długiej rekonwalescencji lub użycia magii.
WYPAROWANIA - wartość obronna zbroi lub skóry, która zmniejsza SKUTECZNOŚĆ Ataku. Jest wyrażona pulą punktów w przypadku zbroi, co ma odzwierciedlać że nie stanowi ona jednej całości i możliwe jest trafienie w mniej opancerzone miejsce. Lub wartością stałą w przypadku WYPAROWAŃ skóry, co ma oddawać jej jednolitość. MEDYCYNA może pozwalać na redukcję do połowy wartości WYPAROWAŃ ze skóry, ze względu na wiedzę na temat słabych punktów organizmu.
INIJATYWA - wartość odpowiedzialna za kolejność i typ działań w rundzie. Uzyskanie INICJATYWY łączy się z konkretnymi wartościami punktowymi nazywanymi PRZEWAGĄ INICJATYWY w skrócie PI. Punkty owe można wykorzystać w przy deklaracji manewrów które z nich korzystają, lub opierają się na ogólnych PUNKTACH PRZEWAGI zwanych PP.
ATAK - postać która uzyskała INICJATYWĘ, może zaatakować przeciwnika który musi się przed tym bronić. Jeśli jego wartość ATAKU zwiększona o k10, była wyższa od OBRONY przeciwnika również zwiększonego o k10, to uzyskuje PUNKTY PRZEWAGI, które może wykorzystać na deklarację manewrów je wykorzystujące.
OBRONA - postać która utraciła INICJATYWĘ, jest zmuszana się bronić używając wartości swego PAROWANIA, UNIKU lub BLOKU. Jeśli w teście porównawczym uzyska większą wartość niż atakujący, to te punkty zwane PRZEWAGĄ OBRONY (w skrócie PO), może wykorzystać do deklaracji manewrów je wykorzystujących.
PRZEWAGA TAKTYCZNA - punkty wynikające z umiejętności radzenia sobie na polu walki, które można wykorzystać aby zadeklarować dowolny manewr. Punkty te można regenerować, jeśli poświęci się odpowiednią pulę PI, PA lub PO
MANEWRY - czynności w walce dające jakieś konkretne korzyści w stylu zwiększenia SKUTECZNOŚCI ciosu, modyfikacji WYPAROWAŃ, wymuszenia zastosowania odpowiedniej taktyki obronnej, zwiększenia ilości obrażeń.
KONDYCJA - punkty postaci dzięki którym można podjąć dodatkowy wysiłek, co przekłada się mechanicznie na możliwość wykorzystania ich zastępczo jako PUNKTÓW PRZEWAGI.

Mam nadzieję że to na razie pozwoli lepiej wyjaśnić meandry walki.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...