Ok, a teraz skróty MECHANIKI WALKI.
ŻYWOTNOŚĆ - to wartość Obrażeń jakie postać może przyjąć.
OBRAŻENIA - to wszelkiego rodzaju czynniki zmniejszające możliwości
postaci lub w jakiś sposób ją raniące. (nie wiem czy jest to sensowny
opis, może ktoś ma lepsza propozycję??)
SKUTECZNOŚĆ - to fizyczne Obrażenia które możemy zadać przy pomocy jakiejkolwiek broni lub czaru.
PROGI RAN - Każda postać będzie miała 2 Progi ran krytycznych, 3 progi
ran ciężkich, 4 progi ran normalnych i 5 progów ran lekkich. Każdy typ
ran, będzie wywoływał inny efekt np: rany normalne obniżą wartość
INICJATYWY, ATAKU i OBRONY o 1 na czas 1 rundy, a rany ciężkie o 2 na
czas 2 rund, rany krytyczne będą natomiast wymagały rzutu na Odporność
Fizyczną lub spowodują utratę przytomności. Ich czas regeneracji również
będzie się różnił, np. rany lekkie będzie można zregenerować nawet
snem, normalne będą wymagały opatrzenia, ciężkie jakiejś formy leczenia
np. udanego rzutu na Medycynę a krytyczne długiej rekonwalescencji lub
użycia magii.
WYPAROWANIA - wartość obronna zbroi lub skóry, która zmniejsza
SKUTECZNOŚĆ Ataku. Jest wyrażona pulą punktów w przypadku zbroi, co ma
odzwierciedlać że nie stanowi ona jednej całości i możliwe jest
trafienie w mniej opancerzone miejsce. Lub wartością stałą w przypadku
WYPAROWAŃ skóry, co ma oddawać jej jednolitość. MEDYCYNA może pozwalać
na redukcję do połowy wartości WYPAROWAŃ ze skóry, ze względu na wiedzę
na temat słabych punktów organizmu.
INIJATYWA - wartość odpowiedzialna za kolejność i typ działań w rundzie.
Uzyskanie INICJATYWY łączy się z konkretnymi wartościami punktowymi
nazywanymi PRZEWAGĄ INICJATYWY w skrócie PI. Punkty owe można
wykorzystać w przy deklaracji manewrów które z nich korzystają, lub
opierają się na ogólnych PUNKTACH PRZEWAGI zwanych PP.
ATAK - postać która uzyskała INICJATYWĘ, może zaatakować przeciwnika
który musi się przed tym bronić. Jeśli jego wartość ATAKU zwiększona o
k10, była wyższa od OBRONY przeciwnika również zwiększonego o k10, to
uzyskuje PUNKTY PRZEWAGI, które może wykorzystać na deklarację manewrów
je wykorzystujące.
OBRONA - postać która utraciła INICJATYWĘ, jest zmuszana się bronić
używając wartości swego PAROWANIA, UNIKU lub BLOKU. Jeśli w teście
porównawczym uzyska większą wartość niż atakujący, to te punkty zwane
PRZEWAGĄ OBRONY (w skrócie PO), może wykorzystać do deklaracji manewrów
je wykorzystujących.
PRZEWAGA TAKTYCZNA - punkty wynikające z umiejętności radzenia sobie na
polu walki, które można wykorzystać aby zadeklarować dowolny manewr.
Punkty te można regenerować, jeśli poświęci się odpowiednią pulę PI, PA
lub PO
MANEWRY - czynności w walce dające jakieś konkretne korzyści w stylu
zwiększenia SKUTECZNOŚCI ciosu, modyfikacji WYPAROWAŃ, wymuszenia
zastosowania odpowiedniej taktyki obronnej, zwiększenia ilości obrażeń.
KONDYCJA - punkty postaci dzięki którym można podjąć dodatkowy wysiłek,
co przekłada się mechanicznie na możliwość wykorzystania ich zastępczo
jako PUNKTÓW PRZEWAGI.
Mam nadzieję że to na razie pozwoli lepiej wyjaśnić meandry walki.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz