poniedziałek, 1 lipca 2013

KOŚCIANA MECHANIKA WALKI

MECHANIKA WALKI Z UŻYCIEM KOŚCI
Dochodzi do walki, strony są zadeklarowane, bah ... przeciwnicy się na siebie rzucili.

USTALANIE INICJATYWY
Zaczynamy od ustalenia INICJATYWY. MG dzieli walczących na grupy, tzn. na takich co akurat nie biorą udział w walce wręcz i oni automatycznie mają najwyższą INICJATYWĘ, oraz na tych co ze sobą walczą w bliskim starciu. Zwykle można wyodrębnić jakieś grupy, bo np. Haggo walczy z trzema Ogarami, Ikita z Mroczem a Arnaya strzela z łuku . Patrząc więc na ten przykład mamy 3 grupy, Arnaye, Ikitę i Haggo. Pierwsza zaczyna Arnaya, później Haggo wykonuje premiowany rzut 1k10 i dodaje do tego 1/10 sumy swojej SZYBKOŚCI oraz umiejętności INICJATYWA a MG robi to samo dla Ogarów. Na koniec ta sama operacja dla Ikity oraz Mrocza. Ponieważ wartości te odnoszą się tylko do grupy, nie ma znaczenia która z nich będzie rozliczana pierwsza, no chyba że powstanie jakiś spór w przypadku gdy ktoś będzie chciał zaatakować kogoś z innej grupy. No ale wtedy można przyjąć że taka istota dział na końcu.
UWAGA!!! W sytuacji kiedy jedna ze stron ma przewagę liczebną to dostaje modyfikator równy +1 za każdy punkt różnicy. W naszym przykładzie HAGGO, walczy z trzema Ogarami więc dostają one +2 do INICJATYWY.
UWAGA!!! Można zrezygnować z rzutów kostkami i ustalać INICJATYWĘ w oparciu tylko o wartości liczbowe. Może być to wygodniejsze jeśli element ten ma niepotrzebnie spowolnić walkę.
UWAGA!!! Jeśli postać uzyskała INICJATYWĘ to wynikające z różnicy, można użyć przy zakupie MANEWRÓW ją wykorzystujących, np WIELOKROTNEGO ATAKU.

ATAK I OBRONA
Każda ze stron wykonuje premiowany rzut 1k10, ten kto wygrał INICJATYWĘ przeprowadza ATAK i dodaje do wyniku 1/10 swego TRAFIENIA, natomiast ten kto przegrał dodaje 1/10 swej OBRONY. Uzyskana różnica informuje o PRZEWADZE jaką uzyskała jedna ze stron. Za punkty PRZEWAGI można wykorzystać dodatkowe manewry, w stylu KONTRATAKU, ZAMASZYSTEGO CIĘCIA czy WIELOKROTNEGO ATAKU. Każda ze stron dysponuje na pewnymi wolnymi punktami PRZEWAGI wynikającymi z sumy 1/10 MĄDROŚCI oraz umiejętności TAKTYKA, które może wykorzystać czy to na osłabienie PRZEWAGI przeciwnika, czy też na wykupienie jakiegoś manewru. Zużyte w ten sposób punkty PRZEWAGI TAKTYCZNEJ można odzyskać płacąc punktami zwykłej PRZEWAGI. Przykładowo jeśli Haggo zużył 2 PP podczas poprzedniej rundy a w obecnej uzyskał PRZEWAGĘ równą 5 to może wykorzystać 2 punkty z niej aby odzyskać 2 PP, które mogą mu się przydać później.
UWAGA!!! W sytuacji kiedy jedna ze stron ma przewagę liczebną to dostaje modyfikator równy +1 za każdy punkt różnicy. W naszym przykładzie HAGGO, walczy z trzema Ogarami więc dostają one +2 do swej PRZEWAGI TAKTYCZNEJ
UWAGA!!! Możliwe jest użycie KONDYCJI postaci aby zwiększyć pulę punktów PRZEWAGI. Za jeden PP płacimy 1 punkt KONDYCJI, za 2 PP płacimy 3 punkty KO, za 3 PP płacimy 6 punktów KO itd. Jak łatwo zauważyć zwiększa się to wykładniczo (1, 1+2, 1+2+3 itd)

SKUTECZNOŚĆ I WYPAROWANIA

Kiedy któraś ze stron TRAFI przeciwnika to należy ustalić wartość SKUTECZNOŚCI takiego ciosu. Najczęściej jest on już obliczony i znajduje się na karcie postaci czy karcie bestiariusza. Bierzemy więc tą wartość i modyfikujemy o zastosowany MANEWR, np. Potężny Atak - zwiększ wartość Skuteczności o dodatkowy bonus wynikający z KRZEPY (czyli +1/10 KR). Powiedzmy że uzyskana wartość wyniosła 15. Teraz strona trafiona musi rzucić kośćmi aby określić WYPAROWANIA swojej postaci, jeśli tylko posiada jakąś zbroję która ją chroni. Przyjmijmy że jest to kolczuga, która to zapewnia 2k10 WYPAROWAŃ. Z rzutu wyszło 7, więc od wartości SKUTECZNOŚCI odejmujemy właśnie tę wartość co daje nam OBRAŻENIA.

POZIOMY OBRAŻEŃ

OBRAŻENIA o wartości 1/10 ŻYWOTNOŚCI są uznawana za lekkie.
OBRAŻENIA między 1/10 a 1/4 ŻYWOTNOŚCI są uznawana za średnie.
OBRAŻENIA między 1/4 a 1/2 ŻYWOTNOŚCI są uznawana za ciężkie.
OBRAŻENIA powyżej 1/2 ŻYWOTNOŚCI są uznawana za krytyczne.
OBRAŻENIA które osiągną wartość ŻYWOTNOŚCI sprowadzają postać do agonii. Musi ona wykonać rzut na Odporność Fizyczną i jeśli jest on nieudany to traci przytomność.

ŻYWOTNOŚĆ
ŻYWOTNOŚĆ w moim systemie ma być zależna od KRZEPY i od mnożnika rasowego postaci. Czyli jeśli postać ma 12 KRZEPY i gra Archonem który ma mnożnik powiedzmy 12 (nie pamiętam dokładnie a nie chce mi się szukać i sprawdzać), to wychodzi na to że ma Żywotność 144=12*12. Fajnie nie?? Podbudowuje to atrybut KRZEPA, staje się on bardziej przydatny i wszechstronny, równoważny ZRĘCZNOŚCI i SZYBKOŚCI. Rasy też robią się bardziej zróżnicowane, co uważam za duży plus.
Co dalej?? No niby nic. Żywotność jest i ulega zmniejszeniu w wyniku ataków bronią, czyli Obrażeń. Nic rewolucyjnego. Tak samo jest w innych systemach. Kilka tygodni temu myślałem sobie nad walką uproszczoną i wymyśliłem żeby zmniejszać Żywotność słabych przeciwników w wyniku nieudanych rzutów na strach, zauroczenie, zaskoczenie itd. Po przeczytaniu wyżej podanych tekstów naszła mnie inna idea. A co gdyby połączyć Żywotność i stopnie Obrażeń.

Co nam to da?? Ano to że w przypadku zaskoczenia tracimy jakąś wartość Żywotności ale nie powoduje ona obrażeń. Atak empatyczny powoduje zamieszanie w głowie albo utratę Morale ale nie powoduje obrażeń. Cios toporem powoduje Obrażenia i spadek Żywotności. Zachodzić mogą w związku z tym sytuacje gdy:
- Żywotność spada do zera a postać nie ma obrażeń albo nie są one śmiertelne. Wtedy taka postać może uciec, stracić przytomność, paść z wyczerpania, zostać oszołomiona itd.
- Żywotność nie spadła do zera ale postać dostała cios o OBRAŻENIACH powyżej 1/2 Żywotności. Co powoduje że automatycznie zapada w agonię. Jeśli zostanie wyleczona, albo dysponuje zdolnością ignorowania ran, to może spróbować walczyć, w przeciwnym wypadku leży i kwęczy.

Jakie plusy widzę. Świetne rozwiązania taktyczne, prawie każda umiejętność może wywołać utratę Żywotności. W przypadku walki uproszczonej, postacie słabsze można traktować jako jeden twór, czyli zamiast 10 stworów każdy po 120 Żywotności mamy 10 stworów o łącznej Żywotności 1200. Każda utrata Żywotności jest odejmowana od tej puli, a po przekroczeniu 120 punktów jakiś stworek ginie albo ucieka, czy traci przytomność. MG ma możliwość sterowania polem walki, bo nie koniecznie musi paść stwór który zaliczył 10 lekkich obrażeń, ale może to być taki który się na przykład przestraszył. To spowoduje że gracze do samego końca nie będą pewni czy ten ich przeciwnik przypadkiem nie będzie najtwardszy. Oczywiście daje to możliwość nadużywania zasady przez nieobiektywnego MG. Nie da się jednak tego uniknąć również w normalnych grach. Po prostu trzeba takie persony uczyć dobrego postępowania albo zmienić ekipę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...