Arsa’an jest zamieszkały przez szereg ras, mniej lub bardziej cywilizowanych a nawet całkowicie dzikich. Każda z nich ma swoje plusy i minusy, dodatki do cech wynikające z uwarunkowań genetycznych i środowiskowych oraz bonusy do umiejętności wynikających z wpływów kulturowych. Poniżej przedstawiam kilka z nich które można spotkać na terenie Erra’atu.
A’anari.
Rasa dość przeciętna gdyby nie naturalny talent magiczny, dużo bardziej rozwinięty w porównaniu do pozostałych ludzi.
Talenty: Szczęście +1, dowolna umiejętność Magiczna 2, oraz jedna z podanych dalej umiejętności do wyboru: Ogień 1, Wiedza 1, Handel 1, Strategia i Taktyka 1.
Ur’Ghalowie.
Przybysze z innego świata, którzy przylecieli latającym miastem i osiedlili się na ziemiach Konfederacji. Technomagowie o niesamowitych możliwościach, fanatyczni szermierze i przerażający zabójcy.
Talenty: Regeneracja, Transmutacja 2 oraz jedna z podanych dalej umiejętności do wyboru: Demonologia 1, Akrobatyka 1, Zręczność manualna 1, Inicjatywa 1, Percepcja 1.
Ma’alucy.
Czyli półolbrzymi o czterech rękach, pochodzący albo z plemion Smoczej Hordy albo z imperium Uruk'Uków. Różnice między nimi są czysto kulturowe, plemiona są uważane za prymitywne i dzikie, natomiast imperium zbudowane zostało z odszczepieńców, którzy przejęli wiele ze zwyczajów Konfederacji.
Talenty: Oburęczność oraz jedna z podanych dalej umiejętności do wyboru: Nekromancja 1, Anima 1, Mistycyzm 1, Spryt 1, Ofensywa 1, Przetrwanie 1, Wytrzymałość 1.
Archoni.
Zwani również skrzydlatymi, są to ludzie piękni i wyniośli o olśniewających skrzydłach. Ich ojczyzną, którą dzielili razem z reptillionami, były wyspy Archipelagu Lyros. To tam po raz pierwszy doszło do bliższego kontaktu z forpocztą floty EXODUSU, uciekającą z ERRA'ATU przed wściekłością ma'aluków i ich Smoczego boga, Varraxa Straszliwego. Archoni żyjący w małych społecznościach opartych o empatyczne więzi, nie stanowili zagrożenia dla wyczerpanych wędrowców. Kierowani współczuciem, a może i czymś więcej, udzielili uciekinierom szerokiej pomocy. W zatoce w której zacumowały ocalałe okręty, powstała mieścina, która przyjęła nazwę LYROS. Po latach zmieniła się w największe i najbogatsze miasto tej części Arsa'anu i stała się stolicą oraz symbolem KONFEDERACJI.
Talenty: Latanie, Empatyzm 2 oraz jedna z podanych dalej umiejętności do wyboru: Telemetria 1, Powietrze 1, Zarządzanie 1, Auromancja 1, Handel 1, Strategia i Taktyka 1, Percepcja 1, Wytrzymałość 1.
Meioni.
Są to ludy pozostałe na kontynencie Erra-atu po inwazji ma'aluków. Ponieważ Exodus nie objął wszystkich, ci którzy pozostali zmuszeni byli stanąć przed wyborem: ukrycie się, walka do końca czy śmierć lub niewola u ma'aluków. Ci którzy wybrali tę pierwszą opcję schronili się w niedostępnych górskich dolinach i twierdzach, a z czasem zostali zmuszeni zejść pod ziemię. Tam założyli miasta, doszło też do skażenia żywiołami i z pokolenia na pokolenie ten melanż ras ludzkich zaczął się zmieniać. Tak powstali współcześni MEIONI, rasa niska, bardzo żywotna, o skórze zabarwionej kamieniem: bazaltem, wapieniem czy granitem, z niespotykaną u innych ras więzią z ziemią. To wśród nich rodzi się najwięcej KSZTAŁCERZY KAMIENIA, artystów zdolnych rzeźbić kamień samym swoim dotykiem. Po Wielkim Powrocie wiele enklaw Meioni zasymilowało się ze strukturą KONFEDERACJI, wiele jednak pozostaje autonomicznych a nawet jej wrogich. Przez wieki które upłynęły od EXODUSU, część z enklaw znacznie się rozwinęło ale i niektóre uległy zniszczeniu czy to z powodu najazdów ma'aluków, rozłamów wewnętrznych czy też jakiś bardziej tajemniczych powodów. Ślady po tej fascynującej kulturze można znaleźć w wielu górzystych zakątkach Erra-atu, a legendy o ich skarbach cieszą się niesłabnącą popularnością wśród awanturników.
Talenty: Odporność na skażenie żywiołem, Kocie widzenie w ciemnościach, Wyparowania 3, Ziemia 1 oraz jedna z podanych dalej umiejętności do wyboru: dowolna z Elementalizmu 1, Siła woli 1, Spryt 1, Defensywa 1, Wytrzymałość 1.
Reptillioni.
Dwudyszni ludzie jaszczury o pancernej skórze, rogowej koronie i zwyczajach ziemno wodnych. Zostali stworzeni przez któregoś z Etherali do pracy na morzu i z nim związane jest ich życie i umiejętności. Żyją w przybrzeżnych wioskach, na pływających rafach lub w podwodnych miastach. Nie ma lepszych od nich marynarzy ani piratów.
Talenty: Dwudyszność, Wyparowania 8, Podwójna powieka, Woda 1 oraz jedna z podanych dalej umiejętności do wyboru: Woda 1, Medycyna 1, Chronomancja 1, Handel 1, Ofensywa 1, Wytrzymałość 1.
Urieni.
Rasa wywodząca swój rodowód z Wielkiej Puszczy. Dziki lud, ostrożny w kontaktach z obcymi, o którym krąży wiele niesamowitych opowieści i legend. Ci którzy zasymilowali się w ramach Konfederacji, są wyrzutkami ze swojego społeczeństwa. Najczęściej żyją we wsiach lub mieszkają w lasach lub okolicach Wielkiej Puszczy.
Talenty: Kontrola otoczenia (las, puszcza), Anima 1 oraz jedna z podanych dalej umiejętności do wyboru: Anima 1, Alchemia 1, Transformacja 1, Skradanie się 1, Inicjatywa 1, dowolna umiejętność Łowiecka 1.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz