YA’ELA, zwana w niektórych zakątkach Jallą, jest najczęściej przedstawiana jako piękna kobieta o rudych włosach dzierżąca w jednym ręku ogień a w drugim róg lub błyskawicę. Propaganda wrogów kultu twierdzi, że jej wyznawcy są szaleńcami wywołującymi notorycznie pożary ku chwale bogini i często w akcie poświęcenie się dla niej dokonującymi samospalenia. Nie jest to prawdą. Zapomina się, że to YA’ELA jest strażniczką wiecznego ognia i że to ogień mimo swojej niszczycielskiej natury jest nieskończenie przydatny, począwszy od gotowania posiłków a skończywszy na wytapianiu metali. Przez swoich wyznawców jest traktowana jako opiekunka domowego ogniska, patronka gorących uczuć, emocji, pasji, jej błogosławieństwa wypowiadają piekarze, kowale, kochankowie a przekleństwa rzucają zdradzeni. Mimo że najczęściej utożsamiana z ogniem, drugi jej aspekt, czyli powietrze też jest bardzo ważny. Podobnie niszczący i czasami chaotyczny, jest niezbędny do życia większości istot. YA’ELA w tym aspekcie jest czczona przez rolników, marynarzy i jest patronką kurierów, wyścigów i biegów. Jest znana ze swych miłostek, zarówno z bogami jak i ze śmiertelnikami, ognistego temperamentu, pasji, krótkiego ale i niszczącego gniewu. Niekiedy nazywana boginią o Tysiącu Twarzy, Ognistą boginią lub Pożogą. Wraz ze swymi bliźniaczymi braćmi/kochankami GARRALEM i GARODEM, zawiązała Triadę Żywiołów, która utrzymuje się nieprzerwanie od ponad 6 wieków, mimo wielu zdrad, konfliktów i szalejących uczuć.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rpg. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rpg. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 17 kwietnia 2011
piątek, 1 kwietnia 2011
PANDHEMION - Żywotność
Wymyśliłem sobie cechy postaci, walkę i takie tam pierdoły inne do PANDHEMIONA. Tak jak każe zwyczaj i tradycja tworzenia autorek. Nic szczególnie nowatorskiego, raczej mieszanina stylów i różnych rozwiązań. Ostatnio czytałem tekst Omleta, który to znowu naprowadził mnie na to co pisał w temacie Ojciec Kanonik. W związku z nimi naszła mnie refleksja i postanowiłem napisać ten oto tekst, będący jej wynikiem.
sobota, 26 marca 2011
ALMANACH MG - SCHEMAT OPISU WIARY.
Poniżej zamieszczam schemat, jakim się kieruję podczas opisów bóstw. Jest to tylko ułamek materiałów, z których korzystam przy opracowaniach religii. W większości są to jakieś wolne myśli, które mają naprowadzić mój umysł na odpowiedni tor. Chciałbym żeby opisy bogów były jak najbardziej oryginalne, charakterystyczne i dawały mnóstwo pomysłów na przygody lub świetnie współgrały ze światem i oddawały jego oryginalność.
piątek, 25 marca 2011
ALMANACH MG - Różne metody tworzenia Bohaterów Niezależnych.
Postacie niezależne kierowane przez MG uważam za bardo ważny element scenariusza. Jeśli zostaną one dobrze opisane, to staną się podstawą do tego że nawet podobne do siebie przygody będą miały inny klimat. Poniżej pozwoliłem sobie przedstawić kilka metod tworzenia Bohaterów Niezależnych. Jest ich tyle aby MG miał możliwość wybrać sposób który mu najbardziej odpowiada ewentualnie dobrać go do danej sytuacji.
czwartek, 24 marca 2011
PANDHEMION - Prawodawstwo Konfederacji.
Zasady praw ustaliła Rada Założycieli w pierwszych latach swojego panowania i przetrwały one do dzisiejszych czasów prawie nie zmienione. Rolę sędziów pełnią Arbitrzy Konfederacji, chyba że sprawa jest bardzo poważna (np. oskarżenie o zdradę stanu), to wtedy decyduje Ława Sędziów składająca się z najbardziej zasłużonych i doświadczonych Arbitrów, senatorów i namiestnika danego okręgu. W toku śledztwa najczęściej stosuje się przesłuchanie w obecności specjalnie wyszkolonego Empaty, a nierzadko również tortury, jeśli jest ciężko dociec prawdy. To sprawia że wyroki sądu są w większości przypadków sprawiedliwe, piszę w większości przypadków ponieważ zawsze znajdą się wyjątki. Światem rządzi pieniądz, więc często za grzech wielkich odpowiadają maluczcy a funkcja Arbitra dzięki temu stała się jedną z najbardziej lukratywnych i prestiżowych profesji.
środa, 23 marca 2011
PANDHEMION I MASS EFFECT
Właśnie skończyłem Mass Effecta 2. Pierwsza część była rewelacyjna ale druga biła ją o głowę. Świetne pomysły i genialny klimat. Końcówka dwójki to majstersztyk. Ten moment gdy zobaczyłem ludzkiego Reapera to tak jakbym się cofnął do młodzieńczych lat gdy oglądałem Terminatora. Jedna z najlepszych gier w jakie kiedykolwiek grałem. Wielki szacun dla twórców.
poniedziałek, 21 marca 2011
PANDHEMION - KALENDARIUM - księgi Genesis rozdział 2
Krótka notka o dwóch kolejnych ERACH w historii ARSA'ANU.
ERA ŻYCIA – na Arsa’anie objawiają się pierwsi Irri’thedzi. Nie wiadomo skąd przybyli i czym dokładnie byli. Czy Aspektem który uległ rozbiciu, jakimś projektem DEMIURGA, albo mitycznymi DAWCAMI ŻYCIA?? Wyłonili się z ASTRALU i objęli w posiadanie okoliczne światy. Moment ich pojawienia się, zbiegł się z rozkwitem planety. Arsa’an zapełnił się roślinnością a później zwierzętami. Etherale nie miały fizycznej formy, ale wkrótce nauczyły się korzystać z MOCY co pozwoliło im zmieniać świat według własnej woli. Wkrótce stworzyli potężną cywilizację, która pozostawiła po sobie szereg artefaktów i reliktów. Punktem zwrotnym stał się moment gdy na Arsa’anie pojawili się pierwsi ludzie. Nie jest dokładnie wiadomo skąd ta mityczna rasa się wzięła. Niektórzy badacze uważają wręcz że legendy o wspólnych korzeniach są wyssane z palca, ponieważ żadnemu chronomancie nie udało się nigdy znaleźć na to przekonywującego dowodu. Mishawal w swej GENESIS, twierdzi że ludzie najprawdopodobniej zostali ściągnięci przez Etherali z innego świata, mitycznego EDENU. Wkrótce stali się sługami i niewolnikami Irri’thedów, szczególnie cennymi, ponieważ Etherale mogły przejmować nad nimi kontrolę w rytuale OPĘTANIA. Szybko pojawiły się nowe rasy ludzkie, tworzone przez swych panów do różnych specyficznych zadań, czego przykładem są Reptillioni, idealni do pracy w środowisku wodnym. Tak naprawdę to każdy Irri’thed miał swoje własne pomysły w co zmutować ludzi i swobodnie to robili, nie bacząc na krzywdy i konsekwencje. Ci najbardziej odrażający, przy pomocy transformacji tworzyli prawdziwe żywe dzieła sztuki, jak legendarny ŻYJĄCY MUR czy PŁACZĄCE RZEŹBY.
ERA ŻYCIA – na Arsa’anie objawiają się pierwsi Irri’thedzi. Nie wiadomo skąd przybyli i czym dokładnie byli. Czy Aspektem który uległ rozbiciu, jakimś projektem DEMIURGA, albo mitycznymi DAWCAMI ŻYCIA?? Wyłonili się z ASTRALU i objęli w posiadanie okoliczne światy. Moment ich pojawienia się, zbiegł się z rozkwitem planety. Arsa’an zapełnił się roślinnością a później zwierzętami. Etherale nie miały fizycznej formy, ale wkrótce nauczyły się korzystać z MOCY co pozwoliło im zmieniać świat według własnej woli. Wkrótce stworzyli potężną cywilizację, która pozostawiła po sobie szereg artefaktów i reliktów. Punktem zwrotnym stał się moment gdy na Arsa’anie pojawili się pierwsi ludzie. Nie jest dokładnie wiadomo skąd ta mityczna rasa się wzięła. Niektórzy badacze uważają wręcz że legendy o wspólnych korzeniach są wyssane z palca, ponieważ żadnemu chronomancie nie udało się nigdy znaleźć na to przekonywującego dowodu. Mishawal w swej GENESIS, twierdzi że ludzie najprawdopodobniej zostali ściągnięci przez Etherali z innego świata, mitycznego EDENU. Wkrótce stali się sługami i niewolnikami Irri’thedów, szczególnie cennymi, ponieważ Etherale mogły przejmować nad nimi kontrolę w rytuale OPĘTANIA. Szybko pojawiły się nowe rasy ludzkie, tworzone przez swych panów do różnych specyficznych zadań, czego przykładem są Reptillioni, idealni do pracy w środowisku wodnym. Tak naprawdę to każdy Irri’thed miał swoje własne pomysły w co zmutować ludzi i swobodnie to robili, nie bacząc na krzywdy i konsekwencje. Ci najbardziej odrażający, przy pomocy transformacji tworzyli prawdziwe żywe dzieła sztuki, jak legendarny ŻYJĄCY MUR czy PŁACZĄCE RZEŹBY.
ERA ZMIERZCHU – dekadencja świata Etherali osiągnęła szczytu. Mimo że spenetrowali poprzez międzywymiarowe bramy setki światów, stworzyli cywilizację na wysokim poziomie, to ciągle było im mało. Pragnęli czegoś innego, ISKRY BOŻEJ. Te eksperymenty doprowadziły do PRZEBUDZENIA. Wśród stłamszonych i wykorzystywanych ludzi, pojawili się OBDARZENI. Stali się pierwszymi przywódcami religijnymi i zaczęli szukać sposobu na osiągnięcie ASCENDENCJI. Bardo szybko im się to udało, tak jakby ludzkość tylko na to czekała. Pierwsze przemiany wstrząsnęły Asa’anem, a potęga PRZEBUDZONYCH okazała się większa niż mogli się spodziewać Irri’thedzi. Wybuchła wojna, która uwolniła ludzi spod władzy tyranów i zmieniła oblicze świata.
piątek, 18 marca 2011
PIĄTKOWA PIĄTKA.
Pierwszy raz biorę w tej inicjatywie. Tak właściwie to chyba w każdej oprócz Karnawału Blogowego.
Borejko pisze: Piątkowa piątka nie zajmuje zbyt wiele czasu, jest skutecznym sposobem na polecenie, popularyzację i rekomendację 5 ciekawych innych osób lub/i ich wpisów. A także pozwala na ich utrwalenie pod jednym tagiem na swoim blogu.
Dla niektórych może być to trudna decyzja, zwłaszcza gdy przeglądają sporo stron.
Raz w tygodniu.
Pięć rekomendacji w piątek.
Więcej o tym na blogu Gry Fabularne Borejki.
Na pierwszy ogień idą porady dla MG.
Warsztaty dla graczy -szybki pomysł na zmutowanie sobie przygody :)
Motto mistrza gry -czyli nad czym drogi misiu powienieneś się skupić przy prowadzeniu, aby było fajnie.
Jak wymyślać przygody -brakuje Ci pomysłów?? Oto rozwiązanie, 5 metod na ich stworzenie made in Darcane.
Nimsarna sposoby na fabule -Nimsarn jest dla mnie wzorem do naśladowania. To nie tylko wykształcony facet z rodzinką ale i gościu który sam wydał RPGa. Nie dość że go wydał od A do Zet to jeszcze zrobił ilustracje. Chylę czoła.
Pliczki z chomiczka - nie jest to wpis blogowy, ale przypadkowo googlując temat znalazłem tam szereg ciekawych materiałów, godne przejrzenia i przeczytania.
Borejko pisze: Piątkowa piątka nie zajmuje zbyt wiele czasu, jest skutecznym sposobem na polecenie, popularyzację i rekomendację 5 ciekawych innych osób lub/i ich wpisów. A także pozwala na ich utrwalenie pod jednym tagiem na swoim blogu.
Dla niektórych może być to trudna decyzja, zwłaszcza gdy przeglądają sporo stron.
Raz w tygodniu.
Pięć rekomendacji w piątek.
Więcej o tym na blogu Gry Fabularne Borejki.
Na pierwszy ogień idą porady dla MG.
Warsztaty dla graczy -szybki pomysł na zmutowanie sobie przygody :)
Motto mistrza gry -czyli nad czym drogi misiu powienieneś się skupić przy prowadzeniu, aby było fajnie.
Jak wymyślać przygody -brakuje Ci pomysłów?? Oto rozwiązanie, 5 metod na ich stworzenie made in Darcane.
Nimsarna sposoby na fabule -Nimsarn jest dla mnie wzorem do naśladowania. To nie tylko wykształcony facet z rodzinką ale i gościu który sam wydał RPGa. Nie dość że go wydał od A do Zet to jeszcze zrobił ilustracje. Chylę czoła.
Pliczki z chomiczka - nie jest to wpis blogowy, ale przypadkowo googlując temat znalazłem tam szereg ciekawych materiałów, godne przejrzenia i przeczytania.
czwartek, 17 marca 2011
PANDHEMION - WYBRAŃCY PRZEZNACZENIA
WYBRAŃCY to osoby o wielkim przeznaczeniu. Poszukując analogii w literaturze to najbliżej są ta'veren Jordana. Zmieniają przeznaczenie swoje i innych, zaginają przyszłość, swoim pojawieniem mogą wywoływać niesamowite efekty, śluby, pogrzeby, dziwne zdarzenia, cofanie czasu, pokój, wojnę itd. Robi się wrażenie jakby świat wokół nich się kręcił. DOTKNIĘCIE nie jest szczęściem, ponieważ najczęściej nie ma bezpośredniego wpływu na postać. MG może wykorzystywać PRZEZNACZENIE aby wprowadzać zamierzone przez siebie efekty. Gracz może może to robić zagrywając karty LOSU i przejmując narracje, tworzyć opisy wydarzeń, nie bezpośrednio związanych z jego postacią.
Poziom wyszkolenia DOTKNIĘCIA zależeć będzie od zawodów, określa ile kart postać może mieć na ręce i zagrywać aby przejąć narrację. Nie da się nauczyć, można je tylko rozwinąć dzięki MG.
Nikt nie rodzi się WYBRAŃCEM, tylko zostaje wyznaczony przez samo PRZEZNACZENIE.
WYBRANIEC wpływa na tych znajdujących się w pobliżu niego, im jest potężniejszy tym większy zasięg i moc oddziaływania. Niektórzy twierdzą że DOTKNIĘCIE może być wyśledzone przez Auromantów lub Chronomantów.
Poziom wyszkolenia DOTKNIĘCIA zależeć będzie od zawodów, określa ile kart postać może mieć na ręce i zagrywać aby przejąć narrację. Nie da się nauczyć, można je tylko rozwinąć dzięki MG.
Nikt nie rodzi się WYBRAŃCEM, tylko zostaje wyznaczony przez samo PRZEZNACZENIE.
WYBRANIEC wpływa na tych znajdujących się w pobliżu niego, im jest potężniejszy tym większy zasięg i moc oddziaływania. Niektórzy twierdzą że DOTKNIĘCIE może być wyśledzone przez Auromantów lub Chronomantów.
środa, 16 marca 2011
PANDHEMION - LUŹNE POMYSŁY cześć 1
Dzisiaj jakoś nie miałem weny na pisanie, dzień minął mi na innych obowiązkach. Jutro znowu do pracy i cztery dni wycięte z życiorysu. Pozostaje mieć nadzieję że będę miał okazje coś wymyślić i sobie to zapisać. Zamiast Kalendarium które obiecałem Omletowi, wrzucam luźne pomysły związane z PANDHEMIONEM.
GÓRY UWIĘZIONYCH DUSZ - góry których szczyty przyjmują kształty przerażonych i jakby próbujących się wyrwać z ziemi dusz. Istnieje legenda jakoby były to żywiołaki skazane na potępienie przez Demiurga.
KRYSLON – antyczny materiał pozwalający się bardzo silnie umagicznić którego produkcji ze względu na braki technologiczne nie da się obecnie wytworzyć, choć wielu próbuje. Jest odpowiednikiem takiego Kamienia filozoficznego magów.
KRYSTALIT– materiał częściowo krystaliczny powstały i przenikający materiał bazowy taki jak kamień, drewno, żelazo czy inny np. włókna, szkło itd. Powstały w wyniku namaczania bazowego materiału w rozworach krystalicznych z drobin kamieni szlachetnych (w zależności od szkół, gildii magów ta technologia bardzo się różni i daje różnorakie efekty ze względu na zastosowanie różnych materiałów) i innych środków takich jak krew, zioła, czy minerały. Poddawany następnie działaniu mocy czy to maga w przypadku słabszych umagicznień czy dłuższemu nasączaniu mocą w węzłach i źródłach magicznych. W wyniku tego materiał bazowy uzyskuje częściowo budowę krystaliczną przenikającą jego własną oraz poprzez nią również możliwość połączenia z kryształami czy kamieniami szlachetnymi, dzięki czemu jest możliwe większe magazynowanie mocy w danym przedmiocie.
KRYSTAL – materiał należący do krystalitów powstały w wyniku nasączania żelaza w roztworach krystalicznych podczas procesu metalurgicznego. Tworzony przez specjalnych kowali magów i w wyniku samego procesu dający dużo lepsze właściwości stali i możliwości umagicznienia niż proces umagicznienia już zrobionego przedmiotu.
wtorek, 15 marca 2011
WITAM.
Chciałem przywitać na blogu, tych którzy zdecydowali się go OBSERWOWAĆ i tych którzy czytają moje materiały i je komentują. Bardzo Wam dziękuję. To jest młody blog, materiały są różnorakie choć w większości staram się skupiać na PANDHEMIONIE. Czasem piszę pod wpływem natchnienia i nie wszystko jest przemyślane, ale chyba powoli świat zaczyna nabierać kolorów. Będę bardzo wdzięczny za wszystkie spostrzeżenia i oceny. Pozdrawiam Was serdecznie i życzę wszystkiego najlepszego.
PANDHEMION - GENESIS
Krótki i chaotyczny wywód na temat KOSMOLOGII PANDHEMIONA.
ERA NICOŚCI – ANIHILUS pochłonął poprzedni wszechświat. Kiedy już to zrobił zaczął pożerać samego siebie. Po nim została całkowita pustka, brak wszechświata, moment nieskończenie krótki i nieskończenie długi. Chwila narodzin DEMIURGA.
ERA NICOŚCI – ANIHILUS pochłonął poprzedni wszechświat. Kiedy już to zrobił zaczął pożerać samego siebie. Po nim została całkowita pustka, brak wszechświata, moment nieskończenie krótki i nieskończenie długi. Chwila narodzin DEMIURGA.
ERA DUCHA – była to chwila, kiedy DEMIURG zaczął uświadamiać sobie swoje istnienie. Droga do samoświadomości była nieskończenie długa, ale kiedy czas nie istniał to nie miało to znaczenia. Moment, kiedy powstała pierwsza myśl, stał się początkiem wszystkiego i powstały ASPEKTY. Dało to podwaliny pod wszechświat jaki znamy.
ERA PYŁU – wszechświat zyskał wszystkie swoje wymiary, a kiedy następowała w nim manifestacja DEMIURGA poprzez skupienie jego myśli materia się zagęszczała. Materią tą żywiły się pierwotne siły, manifestacje ASPEKTÓW, pierwsze demony/bogowie. Były swobodną częścią NAJWYŻSZEGO a zarazem nosiły w sobie zalążek ANIHILUSA.
ERA OGNIA – te duchowe byty PIERWSZY zaczął przekształcać w żywioły OGNIA. I tak powstały gwiazdy.
ERA ZIEMI – ogień chciał w swej dzikości pochłonąć wszystko. Był jak dziecko, niewinne i niefrasobliwe. Aby ukierunkować jego siłę, DEMIURG stworzył żywioły ZIEMI. Te znały swój cel i były inne. Ograniczyły chaotyczną ekspansję OGNIA, ale poszły za daleko i zaczęły go ograniczać i więzić. Przerodziło się to w wojnę ale dzięki niej powstały zalążki planet.
ERA WODY – kiedy DEMIURG zobaczył co zrobił, zapłakał. I tak narodziła się WODA.
ERA POWIETRZA – tam gdzie padła jego łza, konflikt ziemi z ogniem przygasał i narodziło się coś nowego. Dziecko przymierza, ostatni z żywiołów, POWIETRZE.
ERA ŻYWIOŁÓW – światy zaczęły się formować. Były różne, niektóre w równowadze, piękne i niewinne, inne dzikie bez wody i powietrza, niektóre zaś martwe, gdy pozostał tylko kamień.
poniedziałek, 14 marca 2011
DICEPOOL QUIZ.
Skryba, który skomentował kilka moich szalonych pomysłów, na swoim blogu RPG Kepos, wspomniał o szalonym quizie: DICEPOOL QUIZ. Kierowany ciekawością też się skusiłem :) Oto wynik:
You are a d4: You are bright, perceptive, and driven. You would be considered a blessing to mankind, if you didn't insist on using your powers for evil. You are devious, deceitful, doubtful, and downright dangerous. Assassins can learn a lot from you. If your fellow party members knew how rotten you were, they'd go over and join the bad guys. Justified or not, you are meticulous in your ways: A poison for every person, and a dagger for every back. Much of your day is spent scheming or plotting. The rest of your time is spent trying to convince others that you're simply misunderstood.
Chyba jest ze mną gorzej niż myślałem :( Mam nadzieję że ta dwoistość natury będzie się objawiać tylko na sesjach rpg.
You are a d4: You are bright, perceptive, and driven. You would be considered a blessing to mankind, if you didn't insist on using your powers for evil. You are devious, deceitful, doubtful, and downright dangerous. Assassins can learn a lot from you. If your fellow party members knew how rotten you were, they'd go over and join the bad guys. Justified or not, you are meticulous in your ways: A poison for every person, and a dagger for every back. Much of your day is spent scheming or plotting. The rest of your time is spent trying to convince others that you're simply misunderstood.
Chyba jest ze mną gorzej niż myślałem :( Mam nadzieję że ta dwoistość natury będzie się objawiać tylko na sesjach rpg.
PANDHEMION - SKAŻENIE ŻYWIOŁEM - przykłady część I
Chciałbym w tym temacie podać kilka przykładów na wykorzystania SKAŻENIA ŻYWIOŁAMI o którym pisałem w tym temacie. Są to na razie dość luźne pomysły, ale dobrze oddające co chciałbym osiągnąć wprowadzając ten element do gry. Przykłady skażenia będę się starał publikować jak najczęściej, jeśli tylko starczy mi wyobraźni. Mam nadzieję że pojawią się też jakieś komentarze, które pomogą mi rozwinąć ten temat, tak jak na to zasługuje.
niedziela, 13 marca 2011
PANDHEMION - RÓŻNE POMYSŁY NA TEMAT WIARY
UWIĘZIENI BOGOWIE - ASCENDENCI którzy zostali jakimś sposobem uwięzieni, może nawet przez swój własny kult. Podtrzymywani przy życiu muszą używać swej mocy na potrzeby ludzkości, lub tych którzy ich kontrolują. W ich przypadku, kapłani stają się pasożytami a nie symbiontami.Wyobrażacie sobie co to ze sobą niesie?? Potężny bóg, z którego bije moc i charyzma, w łańcuchach, z obrożą na szyi, stłamszony, sponiewierany, torturowany. Oddany w ręce gawiedzi, wykonujący najpodlejsze prace. Korzący się w obawie przed karą, z budzącym się szaleństwem itd....
PANDHEMION - AM'MICI
Kiedyś w pracy przyszedł mi do głowy pomysł o UWIĘZIONYCH BOGACH. Miało się to opierać na strukturze państwa, z którym KONFEDERACJA dopiero co nawiązuje kontakty. Są gdzieś poza horyzontem, statki reptillionów mają problemy żeby tam dopłynąć. Handel odbywa się w zamkniętych enklawach, których opuszczenie karane jest śmiercią. Wszystko opiera się na plotkach i przypuszczeniach. Państwo to ma być takim mglistym zagrożeniem, albo ksenofobicznym zamkniętym tyglem, do którego można wszystko wrzucić. Mimo że ograniczają dostęp do wiedzy na swój temat, to sami dość szeroko interesują się KONFEDERACJĄ. Wynikiem tego jest cicha wojna wywiadów, toczona między państwami w którą wmieszane są również religie. A dzieje się tak dlatego ponieważ przypuszcza się że stoją oni za powstaniem i finansowaniem kultu AM'MITÓW.
Sekta. Pierwsze wzmianki o niej pojawiły się tuż po KONSOLIDACJI, w kilka lat po nawiązaniu kontaktu z NEBADONEM. Z racji swojego podejścia do bogów, w SENACIE została przeforsowana ustawa określająca tę sektę jako przestępczą i zagrażającą istnieniu KONFEDERACJI. Jej członkowie nazywają bogów DUSZOŻERCAMI, którzy wykorzystują i utrzymują w zacofaniu rzesze ludzkie. Aby się temu przeciwstawić należy ich uwięzić i wykorzystać ich moc w celu rozwoju ludzkości. Istnieją przesłanki, że sekta znalazła jakiś sposób aby ten cel zrealizować i w wyniku tego stała się wrogiem numer jeden większości religii.
Pomysły na wykorzystanie rodzą się same.
Sekta. Pierwsze wzmianki o niej pojawiły się tuż po KONSOLIDACJI, w kilka lat po nawiązaniu kontaktu z NEBADONEM. Z racji swojego podejścia do bogów, w SENACIE została przeforsowana ustawa określająca tę sektę jako przestępczą i zagrażającą istnieniu KONFEDERACJI. Jej członkowie nazywają bogów DUSZOŻERCAMI, którzy wykorzystują i utrzymują w zacofaniu rzesze ludzkie. Aby się temu przeciwstawić należy ich uwięzić i wykorzystać ich moc w celu rozwoju ludzkości. Istnieją przesłanki, że sekta znalazła jakiś sposób aby ten cel zrealizować i w wyniku tego stała się wrogiem numer jeden większości religii.
Pomysły na wykorzystanie rodzą się same.
czwartek, 10 marca 2011
PANDHEMION - RÓŻNE TYPY PRZEDMIOTÓW MAGICZNYCH
PRZEDMIOT PRZESYCONY-przedmiot pseudomagiczny powstały naturalnie w wyniku przesycenia żywiołem, np.: lodowe kamienie, które emanują zimnem po polaniu wodą, ogniste kamienie, dające ciepło lub płomień w zależności od czasu nagrzania ich w ognisku, niepalne drewno, przesycone żywiołem wody, odporne na działanie ognia itd.
PRZEDMIOTY NATCHNIONE-przedmiot pseudomagiczny powstały w wyniku nasycenia duchową energią używającego, w wyniku czego uzyskały nadnaturalne właściwości. Przedmioty takie mogą być tworzone przy pomocy Auromancji lub niekiedy powstają samodzielnie bez udziału świadomego działania właściciela. Rodzajem przedmiotów NATCHNIONYCH są RELIKWIE, które tym różnią się od zwykłych, że są dużo potężniejsze i emanują ASPEKTEM boga, który je stworzył.
ARTEFAKTY-przedmiot silnie magiczny który został również NATCHNIONY lub stał się RELIKWIĄ.
PRZEDMIOT MAGICZNY-przedmiot powstały w wyniku świadomego działania czarodzieja, w wyniku nasycenia MOCĄ zyskując ściśle określone cechy.
RELIKTY-przedmioty których struktura została silnie zniekształcona przez jakieś wydarzenie z przeszłości, w wyniku czego może posłużyć CHRONOMANTOM jako katalizator i punkt zaczepienia w próbie odczytania tego wydarzenia. Takim przedmiotem może być wszystko, a o sile RELIKTU decyduje ważność wydarzenia, przesycenie emocjami, śmierć itd.
PRZEDMIOTY NATCHNIONE-przedmiot pseudomagiczny powstały w wyniku nasycenia duchową energią używającego, w wyniku czego uzyskały nadnaturalne właściwości. Przedmioty takie mogą być tworzone przy pomocy Auromancji lub niekiedy powstają samodzielnie bez udziału świadomego działania właściciela. Rodzajem przedmiotów NATCHNIONYCH są RELIKWIE, które tym różnią się od zwykłych, że są dużo potężniejsze i emanują ASPEKTEM boga, który je stworzył.
ARTEFAKTY-przedmiot silnie magiczny który został również NATCHNIONY lub stał się RELIKWIĄ.
PRZEDMIOT MAGICZNY-przedmiot powstały w wyniku świadomego działania czarodzieja, w wyniku nasycenia MOCĄ zyskując ściśle określone cechy.
RELIKTY-przedmioty których struktura została silnie zniekształcona przez jakieś wydarzenie z przeszłości, w wyniku czego może posłużyć CHRONOMANTOM jako katalizator i punkt zaczepienia w próbie odczytania tego wydarzenia. Takim przedmiotem może być wszystko, a o sile RELIKTU decyduje ważność wydarzenia, przesycenie emocjami, śmierć itd.
środa, 9 marca 2011
PANDHEMION BATLLE - FRAKCJE
Instrukcja do tej części karcianki jest zrobiona, bo powstała na potrzeby Kryształów Czasu. Muszę jednak stworzyć karty oddziałów no i przydzielić je do jakichś Frakcji.Trochę nad tym myślałem i napisałem taką oto listę:
Uruk-Ukowie - czyli imperium ma'aluków. Zróżnicowana, choć głównie piesza armia, wspierana przez kult GRAZ'ZTA boga Mieczy.
Smocza Horda - też ma'alucy, tyle że podzieleni na plemiona nomadów przemieżające Smoczą Prerię. Tradycjny wróg Konfederacji, korzystający głównie z piechoty i wsparty szamańską magią opartą o Animę i nekromancję.
Jadeitowa Gwardia - Ur'Ghalowie którzy przybyli z głębin kosmosu w pościgu za zdrajcami, którzy osiedli na ziemiach Konfederacji. Technomagia, golemy, zabójcy. Wojska drogie ale świetnie wyszkolone i wyekwipowane.
Buntownicy - frakcja skupiająca tych którzy zbuntowali się Konfederacji. Dość zróżnicowana armia, wspierana przez jakieś kulty.
Turgur- czyli główna siła skupiająca zróżnicowaną armię, wspieraną przez magię i konfederacyjne kulty.
Triada Żywiołów - siły skupione wokół tego kultu, którego siła opiera się na władzy nad Ogniem, Powietrzem, Wodą i Ziemią.
Świetliści - Archoni, skupieni wokół kultów Isnera i Alyssy. Nad nimi się jeszcze zastanawiam
Uruk-Ukowie - czyli imperium ma'aluków. Zróżnicowana, choć głównie piesza armia, wspierana przez kult GRAZ'ZTA boga Mieczy.
Smocza Horda - też ma'alucy, tyle że podzieleni na plemiona nomadów przemieżające Smoczą Prerię. Tradycjny wróg Konfederacji, korzystający głównie z piechoty i wsparty szamańską magią opartą o Animę i nekromancję.
Jadeitowa Gwardia - Ur'Ghalowie którzy przybyli z głębin kosmosu w pościgu za zdrajcami, którzy osiedli na ziemiach Konfederacji. Technomagia, golemy, zabójcy. Wojska drogie ale świetnie wyszkolone i wyekwipowane.
Buntownicy - frakcja skupiająca tych którzy zbuntowali się Konfederacji. Dość zróżnicowana armia, wspierana przez jakieś kulty.
Turgur- czyli główna siła skupiająca zróżnicowaną armię, wspieraną przez magię i konfederacyjne kulty.
Triada Żywiołów - siły skupione wokół tego kultu, którego siła opiera się na władzy nad Ogniem, Powietrzem, Wodą i Ziemią.
Świetliści - Archoni, skupieni wokół kultów Isnera i Alyssy. Nad nimi się jeszcze zastanawiam
wtorek, 8 marca 2011
PANDHEMION - BESTIARIUSZ nr I
Miałem w pracy pomysły co do bestiariusza, na razie same nazwy plus ogólny zarys.
Słonecznica - kwiat pustyni. Bulwa o piaskowej barwie, która w największym słońcu potrafi się rozchylić, ukazując przepiękne wielowarstwowe płatki koloru turkusowego. Czasem spotykane są również czarne i złote. Posiada bardzo długi korzeń, niekiedy kilkudziesięciometrowy w przypadku Słonecznic olbrzymich. Poszukiwana jako składnik alchemiczny wielu mikstur. Można z niej zaparzyć herbatę, która ma niesamowite właściwości rozgrzewające. Stosuje się ją również w przypadku odmrożeń, robiąc maści z sadła albo okłady z namoczonych w gorącej wodzie płatków. Daje się długo przechowywać, należy jednak ją wystawiać na słońce i lekko pokrapiać wodą.
Słonecznica - kwiat pustyni. Bulwa o piaskowej barwie, która w największym słońcu potrafi się rozchylić, ukazując przepiękne wielowarstwowe płatki koloru turkusowego. Czasem spotykane są również czarne i złote. Posiada bardzo długi korzeń, niekiedy kilkudziesięciometrowy w przypadku Słonecznic olbrzymich. Poszukiwana jako składnik alchemiczny wielu mikstur. Można z niej zaparzyć herbatę, która ma niesamowite właściwości rozgrzewające. Stosuje się ją również w przypadku odmrożeń, robiąc maści z sadła albo okłady z namoczonych w gorącej wodzie płatków. Daje się długo przechowywać, należy jednak ją wystawiać na słońce i lekko pokrapiać wodą.
PANDHEMION - BOGOWIE
Wpadłem na pomysł dotyczący kilku kultów, bogów i panteonów.
Wymyśliłem sobie TRIADĘ ŻYWIOŁÓW, skupiającą GARRALA, GARODA i YA'ELĘ. Będą oni sobie tworzyć taki malutki panteonik, wspierać się wzajemnie, kłócić, zdradzać itd. Jedna wielka wspólna rodzinka. W opozycji do nich postawię BOGA ŻYWIOŁÓW, ALAKARA, który stworzy sobie religię hierarchiczną opartą o zakony kapłańskie, bractwa rycerskie i koterie magów. Wszystkie one będą się skupiać w 4 głównych nurtach, OGNIA, POWIETRZA, WODY i ZIEMI. Piąty żywioł ANIMA jakoś nie będzie ośrodkiem jego zainteresowania.
Wymyśliłem sobie TRIADĘ ŻYWIOŁÓW, skupiającą GARRALA, GARODA i YA'ELĘ. Będą oni sobie tworzyć taki malutki panteonik, wspierać się wzajemnie, kłócić, zdradzać itd. Jedna wielka wspólna rodzinka. W opozycji do nich postawię BOGA ŻYWIOŁÓW, ALAKARA, który stworzy sobie religię hierarchiczną opartą o zakony kapłańskie, bractwa rycerskie i koterie magów. Wszystkie one będą się skupiać w 4 głównych nurtach, OGNIA, POWIETRZA, WODY i ZIEMI. Piąty żywioł ANIMA jakoś nie będzie ośrodkiem jego zainteresowania.
Subskrybuj:
Posty (Atom)


