Pokazywanie postów oznaczonych etykietą uniwersum. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą uniwersum. Pokaż wszystkie posty

środa, 18 maja 2011

PANDHEMION - MATERIAŁY

Nasz świat pełen jest różnorakich materiałów, ciągle wynajdywane są nowe. W PANDHEMIONIE też się tak dzieje, rzemieślnicy, auromanci czy artyfiści ciągle szukają nowych, lepszych, wytrzymalszych czy o ciekawych właściwościach. Poniżej przedstawiam kilka najpopularniejszych, dość powszechnie wykorzystywanych.

środa, 4 maja 2011

PANDHEMION - APOKALIPSA

Moja gra ma być system APOKALIPTYCZNYM, przynajmniej na tym opiera się większość moich założeń. Tak to sobie wymyśliłem bo dzięki temu mogę wprowadzić wiele interesujących mnie elementów. Przede wszystkim łatwo można skalować świat. Czyli mogę sobie wybrać czy zniszczeniu uległa prawie cała cywilizacja i ostało się tylko jedno miasto, czy może takich skupisk ludzkich jest więcej. Daje to świetne pole do manewru graczom. Od razu mogą się bawić w wielką politykę, ekspansję czy pseudoekonomię (mam owce, wymienisz na strzały?? itd). Mogą budować swoją wioskę, zagrodę, tawernę, gildię, czy świątynię. Świat leży przed nimi otwarty, mają dość powietrza i przestrzeni aby robić co chcą.

Drugim ważnym elementem wprowadzonym dzięki APOKALIPSIE, ma być dowolność świata. Czyli ilu MG tyle różnych światów i każdy będzie inny, różny i równie dobry. Wszystkie opisy które zrobię, będą dotyczyły tylko świata przed SPUSTOSZENIEM. Fajne nie?? Gracze, będą mieli wskazówki co gdzie kiedyś było, ale wyruszając tam nie będą w ogóle pewni co spotkają. Czy miasto będzie się rozwijać, czy może zostało kompletnie zniszczone, albo znikło czy jest zatopione?? Wszystko będzie zależeć od wyobraźni i planów MG. Można to będzie również określić przy pomocy losowych tabel, które mam zamiar stworzyć. Proste i przyjemne.

Trzecią ważną rzeczą jest dowolność źródła APOKALIPSY. Każdy prowadzący będzie sobie mógł sam wymyślić czemu nastąpiła. Wybrać z gotowych propozycji, rozwinąć podane przypuszczenia albo wymyśleć wszystko samemu. Dzięki temu każda gra będzie bardzo oryginalna. Można też będzie grać tylko z lokalną APOKALIPSĄ, lub ewentualnie oczekiwać jej nadejścia itd. Wiele ścieżek będzie otwartych. Ostatecznie można ją nawet zignorować i grać bez niej, w świecie który został opisany :)

poniedziałek, 2 maja 2011

PANDHEMION-Luźne pomysły część II


Piszę sobie ten mój systemik i piszę. Często mam różne dziwne pomysły, które przychodzą i odchodzą. Niekiedy są warte zapisania, choć nie koniecznie będą w finalnej wersji. Wrzucam je sobie tutaj, a bo mi tak wygodnie, może też ktoś coś skomentuje :), no i tworzę sobie taką kopię bezpieczeństwa. Dziś postanowiłem skrobnąć co nieco o MOCY.

niedziela, 17 kwietnia 2011

YA'ELA - BOGINI POWIETRZA I OGNIA.

YA’ELA, zwana w niektórych zakątkach Jallą, jest najczęściej przedstawiana jako piękna kobieta o rudych włosach dzierżąca w jednym ręku ogień a w drugim róg lub błyskawicę. Propaganda wrogów kultu twierdzi, że jej wyznawcy są szaleńcami wywołującymi notorycznie pożary ku chwale bogini i często w akcie poświęcenie się dla niej dokonującymi samospalenia. Nie jest to prawdą. Zapomina się, że to YA’ELA jest strażniczką wiecznego ognia i że to ogień mimo swojej niszczycielskiej natury jest nieskończenie przydatny, począwszy od gotowania posiłków a skończywszy na wytapianiu metali. Przez swoich wyznawców jest traktowana jako opiekunka domowego ogniska, patronka gorących uczuć, emocji, pasji, jej błogosławieństwa wypowiadają piekarze, kowale, kochankowie a przekleństwa rzucają zdradzeni. Mimo że najczęściej utożsamiana z ogniem, drugi jej aspekt, czyli powietrze też jest bardzo ważny. Podobnie niszczący i czasami chaotyczny, jest niezbędny do życia większości istot. YA’ELA w tym aspekcie jest czczona przez rolników, marynarzy i jest patronką kurierów, wyścigów i biegów. Jest znana ze swych miłostek, zarówno z bogami jak i ze śmiertelnikami, ognistego temperamentu, pasji, krótkiego ale i niszczącego gniewu. Niekiedy nazywana boginią o Tysiącu Twarzy, Ognistą boginią lub Pożogą. Wraz ze swymi bliźniaczymi braćmi/kochankami GARRALEM i GARODEM, zawiązała Triadę Żywiołów, która utrzymuje się nieprzerwanie od ponad 6 wieków, mimo wielu zdrad, konfliktów i szalejących uczuć.

czwartek, 24 marca 2011

PANDHEMION - Prawodawstwo Konfederacji.

Zasady praw ustaliła Rada Założycieli  w pierwszych latach swojego panowania i przetrwały one do dzisiejszych czasów prawie nie zmienione. Rolę sędziów pełnią Arbitrzy Konfederacji, chyba że sprawa jest bardzo poważna (np. oskarżenie o zdradę stanu), to wtedy decyduje Ława Sędziów składająca się z najbardziej zasłużonych i doświadczonych  Arbitrów, senatorów i namiestnika danego okręgu. W toku śledztwa najczęściej stosuje się przesłuchanie w obecności specjalnie wyszkolonego Empaty, a nierzadko również tortury, jeśli jest ciężko dociec prawdy. To sprawia że wyroki sądu są w większości przypadków sprawiedliwe, piszę w większości przypadków ponieważ zawsze znajdą się wyjątki. Światem rządzi pieniądz, więc często za grzech wielkich odpowiadają maluczcy a funkcja Arbitra dzięki temu stała się jedną z najbardziej lukratywnych i prestiżowych profesji.

środa, 23 marca 2011

PANDHEMION I MASS EFFECT

Właśnie skończyłem Mass Effecta 2. Pierwsza część była rewelacyjna ale druga biła ją o głowę. Świetne pomysły i genialny klimat. Końcówka dwójki to majstersztyk. Ten moment gdy zobaczyłem ludzkiego Reapera to tak jakbym się cofnął do młodzieńczych lat gdy oglądałem Terminatora. Jedna z najlepszych gier w jakie kiedykolwiek grałem. Wielki szacun dla twórców.

poniedziałek, 21 marca 2011

PANDHEMION - KALENDARIUM - księgi Genesis rozdział 2

Krótka notka o dwóch kolejnych ERACH w historii ARSA'ANU.

ERA ŻYCIA – na Arsa’anie objawiają się pierwsi Irri’thedzi. Nie wiadomo skąd przybyli i czym dokładnie byli. Czy Aspektem który uległ rozbiciu, jakimś projektem DEMIURGA, albo mitycznymi DAWCAMI ŻYCIA?? Wyłonili się z ASTRALU i objęli w posiadanie okoliczne światy. Moment ich pojawienia się, zbiegł się z rozkwitem planety. Arsa’an zapełnił się roślinnością a później zwierzętami. Etherale nie miały fizycznej formy, ale wkrótce nauczyły się korzystać z MOCY co pozwoliło im zmieniać świat według własnej woli. Wkrótce stworzyli potężną cywilizację, która pozostawiła po sobie szereg artefaktów i reliktów. Punktem zwrotnym stał się moment gdy na Arsa’anie pojawili się pierwsi ludzie. Nie jest dokładnie wiadomo skąd ta mityczna rasa się wzięła. Niektórzy badacze uważają wręcz że legendy o wspólnych korzeniach są wyssane z palca, ponieważ żadnemu chronomancie nie udało się nigdy znaleźć na to przekonywującego dowodu. Mishawal w swej GENESIS, twierdzi że ludzie najprawdopodobniej zostali ściągnięci przez Etherali z innego świata, mitycznego EDENU. Wkrótce stali się sługami i niewolnikami Irri’thedów, szczególnie cennymi, ponieważ Etherale mogły przejmować nad nimi kontrolę w rytuale OPĘTANIA. Szybko pojawiły się nowe rasy ludzkie, tworzone przez swych panów do różnych specyficznych zadań, czego przykładem są Reptillioni, idealni do pracy w środowisku wodnym. Tak naprawdę to każdy Irri’thed miał swoje własne pomysły w co zmutować ludzi i swobodnie to robili, nie bacząc na krzywdy i konsekwencje. Ci najbardziej odrażający, przy pomocy transformacji tworzyli prawdziwe żywe dzieła sztuki, jak legendarny ŻYJĄCY MUR czy PŁACZĄCE RZEŹBY.

ERA ZMIERZCHU – dekadencja świata Etherali osiągnęła szczytu. Mimo że spenetrowali poprzez międzywymiarowe bramy setki światów, stworzyli cywilizację na wysokim poziomie, to ciągle było im mało. Pragnęli czegoś innego, ISKRY BOŻEJ. Te eksperymenty doprowadziły do PRZEBUDZENIA. Wśród stłamszonych i wykorzystywanych ludzi, pojawili się OBDARZENI. Stali się pierwszymi przywódcami religijnymi i zaczęli szukać sposobu na osiągnięcie ASCENDENCJI. Bardo szybko im się to udało, tak jakby ludzkość tylko na to czekała. Pierwsze przemiany wstrząsnęły Asa’anem, a potęga PRZEBUDZONYCH okazała się większa niż mogli się spodziewać Irri’thedzi. Wybuchła wojna, która uwolniła ludzi spod władzy tyranów i zmieniła oblicze świata.

czwartek, 17 marca 2011

PANDHEMION - WYBRAŃCY PRZEZNACZENIA

WYBRAŃCY to osoby o wielkim przeznaczeniu. Poszukując analogii w literaturze to najbliżej są ta'veren Jordana. Zmieniają przeznaczenie swoje i innych, zaginają przyszłość, swoim pojawieniem mogą wywoływać niesamowite efekty, śluby, pogrzeby, dziwne zdarzenia, cofanie czasu, pokój, wojnę itd. Robi się wrażenie jakby świat wokół nich się kręcił. DOTKNIĘCIE nie jest szczęściem, ponieważ najczęściej nie ma bezpośredniego wpływu na postać. MG może wykorzystywać PRZEZNACZENIE aby wprowadzać zamierzone przez siebie efekty. Gracz może może to robić zagrywając karty LOSU i przejmując narracje, tworzyć opisy wydarzeń, nie bezpośrednio związanych z jego postacią.
Poziom wyszkolenia DOTKNIĘCIA zależeć będzie od zawodów, określa ile kart postać może mieć na ręce i zagrywać aby przejąć narrację. Nie da się nauczyć, można je tylko rozwinąć dzięki MG.

Nikt nie rodzi się WYBRAŃCEM, tylko zostaje wyznaczony przez samo PRZEZNACZENIE.

WYBRANIEC wpływa na tych znajdujących się w pobliżu niego, im jest potężniejszy tym większy zasięg i moc oddziaływania. Niektórzy twierdzą że DOTKNIĘCIE może być wyśledzone przez Auromantów lub Chronomantów.

środa, 16 marca 2011

PANDHEMION - LUŹNE POMYSŁY cześć 1

Dzisiaj jakoś nie miałem weny na pisanie, dzień minął mi na innych obowiązkach. Jutro znowu do pracy i cztery dni wycięte z życiorysu. Pozostaje mieć nadzieję że będę miał okazje coś wymyślić i sobie to zapisać. Zamiast Kalendarium które obiecałem Omletowi, wrzucam luźne pomysły związane z PANDHEMIONEM.

GÓRY UWIĘZIONYCH DUSZ - góry których szczyty przyjmują kształty przerażonych i jakby próbujących się wyrwać z ziemi dusz. Istnieje legenda jakoby były to żywiołaki skazane na potępienie przez Demiurga.

KRYSLON – antyczny materiał pozwalający się bardzo silnie umagicznić którego produkcji ze względu na braki technologiczne nie da się obecnie wytworzyć, choć wielu próbuje. Jest odpowiednikiem takiego Kamienia filozoficznego magów.

KRYSTALIT– materiał częściowo krystaliczny powstały i przenikający materiał bazowy taki jak kamień, drewno, żelazo czy inny np. włókna, szkło itd. Powstały w wyniku namaczania bazowego materiału w rozworach krystalicznych z drobin kamieni szlachetnych (w zależności od szkół, gildii magów ta technologia bardzo się różni i daje różnorakie efekty ze względu na zastosowanie różnych materiałów) i innych środków takich jak krew, zioła, czy minerały. Poddawany następnie działaniu mocy czy to maga w przypadku słabszych umagicznień czy dłuższemu nasączaniu mocą w węzłach i źródłach magicznych. W wyniku tego materiał bazowy uzyskuje częściowo budowę krystaliczną przenikającą jego własną oraz poprzez nią również możliwość połączenia z kryształami czy kamieniami szlachetnymi, dzięki czemu jest możliwe większe magazynowanie mocy w danym przedmiocie.

KRYSTAL – materiał należący do krystalitów powstały w wyniku nasączania żelaza w roztworach krystalicznych podczas procesu metalurgicznego. Tworzony przez specjalnych kowali magów i w wyniku samego procesu dający dużo lepsze właściwości stali i możliwości umagicznienia niż proces umagicznienia już zrobionego przedmiotu.

wtorek, 15 marca 2011

PANDHEMION - GENESIS

Krótki i chaotyczny wywód na temat KOSMOLOGII PANDHEMIONA.

ERA NICOŚCI – ANIHILUS pochłonął poprzedni wszechświat. Kiedy już to zrobił zaczął pożerać samego siebie. Po nim została całkowita pustka, brak wszechświata, moment nieskończenie krótki i nieskończenie długi. Chwila narodzin DEMIURGA.
ERA DUCHA – była to chwila, kiedy DEMIURG zaczął uświadamiać sobie swoje istnienie. Droga do samoświadomości była nieskończenie długa, ale kiedy czas nie istniał to nie miało to znaczenia. Moment, kiedy powstała pierwsza myśl, stał się początkiem wszystkiego i powstały ASPEKTY. Dało to podwaliny pod wszechświat jaki znamy.
ERA PYŁU – wszechświat zyskał wszystkie swoje wymiary, a kiedy następowała w nim manifestacja DEMIURGA poprzez skupienie jego myśli materia się zagęszczała. Materią tą żywiły się pierwotne siły, manifestacje ASPEKTÓW, pierwsze demony/bogowie. Były swobodną częścią NAJWYŻSZEGO a zarazem nosiły w sobie zalążek ANIHILUSA.
ERA OGNIA – te duchowe byty PIERWSZY zaczął przekształcać w żywioły OGNIA. I tak powstały gwiazdy.
ERA ZIEMI – ogień chciał w swej dzikości pochłonąć wszystko. Był jak dziecko, niewinne i niefrasobliwe. Aby ukierunkować jego siłę, DEMIURG stworzył żywioły ZIEMI. Te znały swój cel i były inne. Ograniczyły chaotyczną ekspansję OGNIA, ale poszły za daleko i zaczęły go ograniczać i więzić. Przerodziło się to w wojnę ale dzięki niej powstały zalążki planet.
ERA WODY – kiedy DEMIURG zobaczył co zrobił, zapłakał. I tak narodziła się WODA.
ERA POWIETRZA – tam gdzie padła jego łza, konflikt ziemi z ogniem przygasał i narodziło się coś nowego. Dziecko przymierza, ostatni z żywiołów, POWIETRZE.
ERA ŻYWIOŁÓW – światy zaczęły się formować. Były różne, niektóre w równowadze, piękne i niewinne, inne dzikie bez wody i powietrza, niektóre zaś martwe, gdy pozostał tylko kamień.

poniedziałek, 14 marca 2011

PANDHEMION - SKAŻENIE ŻYWIOŁEM - przykłady część I

Chciałbym w tym temacie podać kilka przykładów na wykorzystania SKAŻENIA ŻYWIOŁAMI o którym pisałem w tym temacie. Są to na razie dość luźne pomysły, ale dobrze oddające co chciałbym osiągnąć wprowadzając ten element do gry. Przykłady skażenia będę się starał publikować jak najczęściej, jeśli tylko starczy mi wyobraźni. Mam nadzieję że pojawią się też jakieś komentarze, które pomogą mi rozwinąć ten temat, tak jak na to zasługuje.

niedziela, 13 marca 2011

PANDHEMION - RÓŻNE POMYSŁY NA TEMAT WIARY

UWIĘZIENI BOGOWIE - ASCENDENCI którzy zostali jakimś sposobem uwięzieni, może nawet przez swój własny kult. Podtrzymywani przy życiu muszą używać swej mocy na potrzeby ludzkości, lub tych którzy ich kontrolują. W ich przypadku, kapłani stają się pasożytami a nie symbiontami.Wyobrażacie sobie co to ze sobą niesie?? Potężny bóg, z którego bije moc i charyzma, w łańcuchach, z obrożą na szyi, stłamszony, sponiewierany, torturowany. Oddany w ręce gawiedzi, wykonujący najpodlejsze prace. Korzący się w obawie przed karą, z budzącym się szaleństwem itd....

PANDHEMION - AM'MICI

Kiedyś w pracy przyszedł mi do głowy pomysł o UWIĘZIONYCH BOGACH. Miało się to opierać na strukturze państwa, z którym KONFEDERACJA dopiero co nawiązuje kontakty. Są gdzieś poza horyzontem, statki reptillionów mają problemy żeby tam dopłynąć. Handel odbywa się w zamkniętych enklawach, których opuszczenie karane jest śmiercią. Wszystko opiera się na plotkach i przypuszczeniach. Państwo to ma być takim mglistym zagrożeniem, albo ksenofobicznym zamkniętym tyglem, do którego można wszystko wrzucić. Mimo że ograniczają dostęp do wiedzy na swój temat, to sami dość szeroko interesują się KONFEDERACJĄ. Wynikiem tego jest cicha wojna wywiadów, toczona między państwami w którą wmieszane są również religie. A dzieje się tak dlatego ponieważ przypuszcza się że stoją oni za powstaniem i finansowaniem kultu AM'MITÓW.

Sekta. Pierwsze wzmianki o niej pojawiły się tuż po KONSOLIDACJI, w kilka lat po nawiązaniu kontaktu z NEBADONEM. Z racji swojego podejścia do bogów, w SENACIE została przeforsowana ustawa określająca tę sektę jako przestępczą i zagrażającą istnieniu KONFEDERACJI. Jej członkowie nazywają bogów DUSZOŻERCAMI, którzy wykorzystują i utrzymują w zacofaniu rzesze ludzkie. Aby się temu przeciwstawić należy ich uwięzić i wykorzystać ich moc w celu rozwoju ludzkości. Istnieją przesłanki, że sekta znalazła jakiś sposób aby ten cel zrealizować i w wyniku tego stała się wrogiem numer jeden większości religii.

Pomysły na wykorzystanie rodzą się same. 

czwartek, 10 marca 2011

PANDHEMION - RÓŻNE TYPY PRZEDMIOTÓW MAGICZNYCH

PRZEDMIOT PRZESYCONY-przedmiot pseudomagiczny powstały naturalnie w wyniku przesycenia żywiołem, np.: lodowe kamienie, które emanują zimnem po polaniu wodą, ogniste kamienie, dające ciepło lub płomień w zależności od czasu nagrzania ich w ognisku, niepalne drewno, przesycone żywiołem wody, odporne na działanie ognia itd.

PRZEDMIOTY NATCHNIONE
-przedmiot pseudomagiczny powstały w wyniku nasycenia duchową energią używającego, w wyniku czego uzyskały nadnaturalne właściwości. Przedmioty takie mogą być tworzone przy pomocy Auromancji lub niekiedy powstają samodzielnie bez udziału świadomego działania właściciela. Rodzajem przedmiotów NATCHNIONYCH są RELIKWIE, które tym różnią się od zwykłych, że są dużo potężniejsze i emanują ASPEKTEM boga, który je stworzył.

ARTEFAKTY-przedmiot silnie magiczny który został również NATCHNIONY lub stał się RELIKWIĄ.

PRZEDMIOT MAGICZNY-przedmiot powstały w wyniku świadomego działania czarodzieja, w wyniku nasycenia MOCĄ zyskując ściśle określone cechy.

RELIKTY-przedmioty których struktura została silnie zniekształcona przez jakieś wydarzenie z przeszłości, w wyniku czego może posłużyć CHRONOMANTOM jako katalizator i punkt zaczepienia w próbie odczytania tego wydarzenia. Takim przedmiotem może być wszystko, a o sile RELIKTU decyduje ważność wydarzenia, przesycenie emocjami, śmierć itd.

wtorek, 8 marca 2011

PANDHEMION - BESTIARIUSZ nr I

Miałem w pracy pomysły co do bestiariusza, na razie same nazwy plus ogólny zarys.

Słonecznica - kwiat pustyni. Bulwa o piaskowej barwie, która w największym słońcu potrafi się rozchylić, ukazując przepiękne wielowarstwowe płatki koloru turkusowego. Czasem spotykane są również czarne i złote. Posiada bardzo długi korzeń, niekiedy kilkudziesięciometrowy w przypadku Słonecznic olbrzymich. Poszukiwana jako składnik alchemiczny wielu mikstur. Można z niej zaparzyć herbatę, która ma niesamowite właściwości rozgrzewające. Stosuje się ją również w przypadku odmrożeń, robiąc maści z sadła albo okłady z namoczonych w gorącej wodzie płatków. Daje się długo przechowywać, należy jednak ją wystawiać na słońce i lekko pokrapiać wodą.

PANDHEMION - BOGOWIE

Wpadłem na pomysł dotyczący kilku kultów, bogów i panteonów.

Wymyśliłem sobie TRIADĘ ŻYWIOŁÓW, skupiającą GARRALA, GARODA i YA'ELĘ. Będą oni sobie tworzyć taki malutki panteonik, wspierać się wzajemnie, kłócić, zdradzać itd. Jedna wielka wspólna rodzinka. W opozycji do nich postawię BOGA ŻYWIOŁÓW, ALAKARA, który stworzy sobie religię hierarchiczną opartą o zakony kapłańskie, bractwa rycerskie i koterie magów. Wszystkie one będą się skupiać w 4 głównych nurtach, OGNIA, POWIETRZA, WODY i ZIEMI. Piąty żywioł ANIMA jakoś nie będzie ośrodkiem jego zainteresowania.

sobota, 5 marca 2011

PANDHEMION - Garral – bóg żywiołu wody

ARCHETYP: nieprzewidywalny, arogancki, furiat, mściwy, silny, aktywny
BÓG: żywiołu wody.
SYMBOL: kropla
DEMON:
Żywioł wody.
CECHY PREMIUJĄCE NAJGORLIWSZYCH WYZNAWCÓW:
-            czary związane bezpośrednio z żywiołem wody trwają dwukrotnie dłużej, ich skuteczność oraz obszar działania są dwukrotnie większe a Opóźnienie i koszt rzucania dwa razy mniejsze.
-            po udanym teście WIARY, postać może rozproszyć czar lub zdolność bazującą na żywiole wody. Trwa to jedną rundę i jest możliwe na odległość równą WI postaci w metrach, ewentualnie 2 razy większą za każde podbicie testu.
-            element żywiołu wody jest w postaci silniejszy tak jakby miała odpowiednie cechy większe o wartość swej WI, oraz postać jest odporna na skażenie żywiołem ognia.
-            postać może w każdej chwili zamienić się w mgłę (lub odwrotnie) co trwa runde. W tym stanie może się poruszać z prędkością równą swej WI + 1 na stopień wyszkolenia WODY w metrach, oraz zraniony może być tylko i wyłącznie przez broń magiczną lub czary. W postaci mgły istota taka może się przedostać przez szpary większe od 1 centymetra.

środa, 2 marca 2011

PANDHEMION - KLIMAT SYSTEMU.

Chciałbym aby PANDHEMION był multiklimatyczny, dzięki czemu każdy prowadzący miałby dużą swobodę w kreowaniu przygód i nastroju. Zdaję sobie jednocześnie sprawę że należy podkreślić pewne elementy w taki sposób aby wyróżnić system spośród innych. Chciałbym to osiągnąć poprzez zaakcentowanie skażenia żywiołów oraz Spustoszenia oraz ich wpływu na uniwersum. Ten pierwszy aspekt dość ciekawie maluje realia, ubarwiając je i odznaczając od innych systemów fantasy. Jednocześnie jest świetnym narzędziem MG, pozwalającym mu swobodnie modyfikować bestiariusz a poprzez to kreować taktykę ewentualnych konfliktów. Spustoszenie natomiast jest dość popularnym elementem, szeroko wykorzystywanym przez gry RPG. Często przyjmuje inne formy, ale tak na prawdę to chodzi o wprowadzenie elementu zagrożenia, który będzie motywował graczy do działania. Chciałbym również podkreślić wszelkiego rodzaju konflikty rasowe, religijne i kulturowe, które będą stanowić tło, może nawet dla co niektórych MG, bardziej ważne i ciekawsze.

Jeśli miałbym określić PANDHEMIONA jednym zdaniem, to brzmiałoby ono następująco:
OPOWIEŚĆ O WŁADZY, MAGII I HEROIZMIE W ŚWIECIE NA SKRAJU APOKALIPSY, SKAŻONYM PRZEZ ŻYWIOŁY I ROZDARTYM PRZEZ RASOWE ORAZ RELIGIJNE KONFLIKTY.

poniedziałek, 28 lutego 2011

PANDHEMION - SPOŁECZEŃSTWO

Ostatni cenzus odnotował 25 milionową populację KONFEDERACJI. Pod względem rasowym 35% z tej liczby to A’anari,, 20% Archonów, 15% Meioni, 15% Reptillionów, i po 5% Urienów, Ma’aluków i Ur’Ghali. Pod względem gęstości zaludnienia, miasta i miasteczka skupiają 7 milionów, reszta ludności jest rozproszona po terenach wiejskich. Głównie na Archipelagu Lyross oraz na Nizinie Lessowej w północno wschodniej części Erra’Atu

sobota, 26 lutego 2011

PANDHEMION - WAMPIRY.

Legendy wampirów mówią o tym, że zostali oni stworzeni przez THNA'NIRRA boga śmierci, nieśmiertelności i krwi. Był on archonem i bratem bliźniakiem ISNERA, boga życia, leczenia i nieśmiertelności. Kontrolowali oni rejon Archipelagu Lyross, dzieląc się wyznawcami i ich duszami. Nie było początkowo między nimi większych konfliktów i jak widać w pewnej sferze dążyli do tego samego. Droga ku nieśmiertelności była jednak u nich inna. ISNER pragnął przedłużenia życia, zlikwidowania chorób, regeneracji. THNA’NIRR natomiast eksperymentował z martwiakami, przywiązaniem duszy do ciała, magią krwi i śmierci.

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...