środa, 3 lipca 2013

PANDHEMION - PROSTA WALKA KARCIANA

PROSTA WALKA KARCIANA

Przed przystąpieniem do walki potrzebujemy przygotować kilka rzeczy. Po pierwsze potrzebujemy talię kartę od 2 do Asów wraz z Jokerami. Po drugie należy zaokrąglić potrzebne nam do walki wartości do 1/10 (zaokrąglając w górę). Następnie należy potasować karty i przydzielić każdemu graczowi 1 kartę za każde pełne 5 punktów sumy SZYBKOŚCI i INICJATYWY postaci. MG może mieć ich dowolną ilość i w ten sposób może sugerować czy manipulować trudnością starcia. Przykładowo jeśli w jakimś starciu MG będzie miał na ręce 2 karty, to oznacza to że strona przeciwna nie jest zbytnio do niego przygotowana, co może oznaczać zaskoczenie lub brak wyszkolenia itd. Jeśli natomiast w walce z jednym przeciwnikiem MG będzie miał ich 10, to na pewno nie będzie go łatwo pokonać. Sądzę że średnią wartością może być 5 plus 2 za każdego przeciwnika walczącego z bohaterami.


KILKA SŁÓW WYJAŚNIEŃ

W normalnej walce określamy INICJATYWĘ a następnie każda ze stron wykonuje rzut 1k10 dodając do wyników odpowiednio: Trafienie w przypadku strony Atakującej oraz OBRONY dla tych co są w Defensywie.

Talia kart ma za zadanie wprowadzić dodatkowe modyfikacje i ma odzwierciedlać taktykę postaci podczas danej rundy. Mamy 4 kolory kier/ czerwa, pik /wina, karo/ dzwonki oraz trefl/ żołędzie. Każdy z nich będzie odpowiadał za coś innego:

kier/czerwa - to Karty Ofensywne, odpowiedzialne za Trafienie i jego Skuteczność.

pik/wina - to karty Defensywne, związane z Obroną i Wyparowaniami.

karo/dzwonki - to karty Inicjatywy, skojarzone z ilością Ataków

trefl/ żołędzie - to karty Taktyki, odpowiedzialne za ilość dobieranych kart w rundzie.

Walka toczy się według Faz które mają wprowadzić porządek i usprawnić ją aby grało się szybciej ciekawiej i z większa ilością przeciwników jeśli jest taka potrzeba.

FAZA DEKLARACJI

Podczas jednej rundy postacie będą zmuszeni do wyłożenia kart według określonych zasad:

- muszą być zakryte aby przeciwnik ich nie dostrzegł.

- pierwsza karta nie może być treflem/żołędziem

- ilość wyłożonych kart jest równa 1/10 (SZ + INICJATYWA)

FAZA KONFRONTACJI

Kiedy karty dla wszystkich biorących udział w walce zostały już wyłożone, należy je odsłonić. Pierwsza karta określa wygraną w KONFRONTACJI, czyli PRZEWAGĘ w danej rundzie. Jest ona określona na zasadzie gry Papier/Nożyce/Kamień. W naszym przypadku kiery biją piki a z kolei te wygrywają z karo, które pokonują kiery (lub inaczej OFENS bije DEFENS, który pokonuje INICJATYWĘ wygrywającą z OFENSEM). Jeśli dodatkowo karta która wygrała ma wyższą wartość niż karta przeciwnika to uzyskano DUŻĄ PRZEWAGĘ. Korzyści wynikającą z zagrania określonych kart oraz uzyskania PRZEWAGI i DUŻEJ PRZEWAGI opisano poniżej:

- Czyli strona która uzyska PRZEWAGĘ czy WIELKĄ PRZEWAGĘ uzyskuje automatycznie Inicjatywę.

- za każdą kartę Ofensywną, zwiększasz swoje Trafienie i Skuteczność o 1.

- za każdą kartę Defensywną, zwiększasz swoją Obronę i Wyparowania o 1.

- za każdą kartę Inicjatywy możesz wyprowadzić dodatkowy Atak bronią Lekką, za dwie bronią Typową a za 3 bronią Ciężką.

- za każdą kartę Taktyki możesz pociągnąć jedną kartę na rękę.

- uzyskanie PRZEWAGI podwaja bonus wynikający z kart co w przypadku takiej Inicjatywy spowoduje że 1 karta da 2 ataki Bronią Lekką, 1 atak bronią Typową a dwie karty pozwolą na dodatkowy Atak Bronią Ciężką.

- uzyskanie DUŻEJ PRZEWAGI potraja bonus wynikający z kart co pozwoli przykładowo uzyskać przy 3 kartach Ofensu aż plus 9 do Trafienia i do Skuteczności.

- zagranie Jokera pozwala na zastąpienie go dowolną kartą z ręki lub 2 czy 3 w przypadku PRZEWAGI lub DUŻEJ PRZEWAGI.

FAZA ROZSTRZYGNIĘCIA

Należy teraz wykonać odpowiednie rzuty dla każdego z Ataków zaczynając od strony która wygrała KONFRONTACJĘ, a następnie to samo zrobić ze stroną przeciwną jeśli przeżyła.


FAZA DOBIERANIA

Każdy z graczy dobiera po 1 karcie plus karty dodatkowe wynikające z zagranych kart Taktyki, aż do wartości maksymalnej na ręce wynikającej z SZ/25. MG dobiera 1 za każdego przeciwnika plus modyfikator za Taktykę.


WALKA Z WIELOMA PRZECIWNIKAMI

Przede wszystkim będzie to bardzo ciężkie do wygrania, bo każdy z nich może mieć inną taktykę i któryś na pewno wygra. Rozwiązaniem na to jest losowość którą może zastosować MG i jej brak kiedy przyjął że przeciwnicy świetnie ze sobą współpracują. Kolejną modyfikacją jest że każdy z nich ma bonus do TR i OB równy ich ilości. Ten sam bonus mogą oczywiście uzyskać gracze jeśli będą atakować pojedynczego wroga.

MODYFIKACJE

Bez większego problemu powinno mi się udać zaimplementować większość elementów z którymi wcześniej, przez ponad rok nie mogłem sobie poradzić, bo zawsze coś ze sobą nie grało.
Przede wszystkim stopień skomplikowania zasad a przez to i czas starcia. Od szybkiej mechaniki bezkostkowej, z trafieniem w oparciu o karty, poprzez kostki, stosowanie Kombosów, używanie Zmęczenia, a skończywszy na pełnej symulacyjnej walce na planszy.
Po drugie łatwość zaimplementowania do walki różnych zdolności specjalnych, czarów czy manewrów, począwszy od tak różnych jak Zastraszenie (może powodować odrzucenie kart z ręki lub ograniczenie używania w rundzie do 2), Jasnowidzenie (pozwala obejrzeć zagrane przez przeciwnika karty i dostosować użycie swoich, zaczynając od słabego Jasnowidza który odkrywa tylko jedną kartę a skończywszy na Super Jasnowidzu który Jokerem może zastąpić pierwszą kartę i podstawić za nią z reki dowolną inną kiedy przeciwnik odkryje swoje) a skończywszy na Zamaszystym Ataku (którego można użyć jak się zagrasz dwie karty Ofensu i jedną Inicjatywy). To samo z czarami, też wymagają użycia kart bo one są wyznacznikami akcji (taki Magiczny pocisk może wymagać zagrania 1 karty Ofensu, Magiczna Tarcza 1 karty Defensu, Przyspieszenie 2 kart Inicjatywy a np. Kula Ognista 3 kart Ofensu itd), łatwo można stwierdzić czy trafiłeś nimi czy nie, bo mogą wymagać uzyskania Przewagi czy też Dużej Przewagi.

Skalowalność zdolności ze względu na wyszkolenie postaci. Przypuśćmy że mamy kogoś kto jest świetnym Wojownikiem i ma wysoką umiejętność Ofensywną kontra żółtodziób od pługa. Ta sama zdolność może różnie kosztować obie postacie. Weźmy taki Zamaszysty Atak (wymagania 2 karty Ofensu i 1 Inicjatywy) tyle właśnie musi zagrać chłop, wojownik natamiast ze względu na wyszkolenie będzie mógł zagrać o jedną czy dwie karty mniej. Korzyść widoczna od razu.

Wykorzystanie Zmęczenia. Jeśli chce to za każdą specjalną Zdolność, manewr lub czar odkładam na bok karty aby oznaczyć ilość utraconej Kondycji. Po przekroczeniu puli Kondycji, każdy następny punkt Zmęczenia to utrata Żywotności.
ITD, itd itd... Mógłbym pisać i pisać. A jest to tak naprawdę efekt kilku dni dopracowywania pomysłu. Sądzę że to samo dałoby się wprowadzić do KCetów, lecz tak jak piszesz wymagałoby od miłośników tego systemu, pokonania swych przyzwyczajeń i spróbowania czegoś nowego. Wiem że nie jest to łatwe bo paradoksalnie sam do tej pory nie byłe fanem wykorzystania zwykłych kart w mechanice i takie Dead Lands mnie przez to odrzucały. Sądzę że teraz nie ominą mnie porównania z Savage World, których w ogóle nie znam i wcale się na nich nie wzorowałem.
Pozdrawiam Avnar

SKRÓTY MECHANIKI WALKI.

Ok, a teraz skróty MECHANIKI WALKI.

ŻYWOTNOŚĆ - to wartość Obrażeń jakie postać może przyjąć.
OBRAŻENIA - to wszelkiego rodzaju czynniki zmniejszające możliwości postaci lub w jakiś sposób ją raniące. (nie wiem czy jest to sensowny opis, może ktoś ma lepsza propozycję??)
SKUTECZNOŚĆ - to fizyczne Obrażenia które możemy zadać przy pomocy jakiejkolwiek broni lub czaru.
PROGI RAN - Każda postać będzie miała 2 Progi ran krytycznych, 3 progi ran ciężkich, 4 progi ran normalnych i 5 progów ran lekkich. Każdy typ ran, będzie wywoływał inny efekt np: rany normalne obniżą wartość INICJATYWY, ATAKU i OBRONY o 1 na czas 1 rundy, a rany ciężkie o 2 na czas 2 rund, rany krytyczne będą natomiast wymagały rzutu na Odporność Fizyczną lub spowodują utratę przytomności. Ich czas regeneracji również będzie się różnił, np. rany lekkie będzie można zregenerować nawet snem, normalne będą wymagały opatrzenia, ciężkie jakiejś formy leczenia np. udanego rzutu na Medycynę a krytyczne długiej rekonwalescencji lub użycia magii.
WYPAROWANIA - wartość obronna zbroi lub skóry, która zmniejsza SKUTECZNOŚĆ Ataku. Jest wyrażona pulą punktów w przypadku zbroi, co ma odzwierciedlać że nie stanowi ona jednej całości i możliwe jest trafienie w mniej opancerzone miejsce. Lub wartością stałą w przypadku WYPAROWAŃ skóry, co ma oddawać jej jednolitość. MEDYCYNA może pozwalać na redukcję do połowy wartości WYPAROWAŃ ze skóry, ze względu na wiedzę na temat słabych punktów organizmu.
INIJATYWA - wartość odpowiedzialna za kolejność i typ działań w rundzie. Uzyskanie INICJATYWY łączy się z konkretnymi wartościami punktowymi nazywanymi PRZEWAGĄ INICJATYWY w skrócie PI. Punkty owe można wykorzystać w przy deklaracji manewrów które z nich korzystają, lub opierają się na ogólnych PUNKTACH PRZEWAGI zwanych PP.
ATAK - postać która uzyskała INICJATYWĘ, może zaatakować przeciwnika który musi się przed tym bronić. Jeśli jego wartość ATAKU zwiększona o k10, była wyższa od OBRONY przeciwnika również zwiększonego o k10, to uzyskuje PUNKTY PRZEWAGI, które może wykorzystać na deklarację manewrów je wykorzystujące.
OBRONA - postać która utraciła INICJATYWĘ, jest zmuszana się bronić używając wartości swego PAROWANIA, UNIKU lub BLOKU. Jeśli w teście porównawczym uzyska większą wartość niż atakujący, to te punkty zwane PRZEWAGĄ OBRONY (w skrócie PO), może wykorzystać do deklaracji manewrów je wykorzystujących.
PRZEWAGA TAKTYCZNA - punkty wynikające z umiejętności radzenia sobie na polu walki, które można wykorzystać aby zadeklarować dowolny manewr. Punkty te można regenerować, jeśli poświęci się odpowiednią pulę PI, PA lub PO
MANEWRY - czynności w walce dające jakieś konkretne korzyści w stylu zwiększenia SKUTECZNOŚCI ciosu, modyfikacji WYPAROWAŃ, wymuszenia zastosowania odpowiedniej taktyki obronnej, zwiększenia ilości obrażeń.
KONDYCJA - punkty postaci dzięki którym można podjąć dodatkowy wysiłek, co przekłada się mechanicznie na możliwość wykorzystania ich zastępczo jako PUNKTÓW PRZEWAGI.

Mam nadzieję że to na razie pozwoli lepiej wyjaśnić meandry walki.

poniedziałek, 1 lipca 2013

KOŚCIANA MECHANIKA WALKI

MECHANIKA WALKI Z UŻYCIEM KOŚCI
Dochodzi do walki, strony są zadeklarowane, bah ... przeciwnicy się na siebie rzucili.

USTALANIE INICJATYWY
Zaczynamy od ustalenia INICJATYWY. MG dzieli walczących na grupy, tzn. na takich co akurat nie biorą udział w walce wręcz i oni automatycznie mają najwyższą INICJATYWĘ, oraz na tych co ze sobą walczą w bliskim starciu. Zwykle można wyodrębnić jakieś grupy, bo np. Haggo walczy z trzema Ogarami, Ikita z Mroczem a Arnaya strzela z łuku . Patrząc więc na ten przykład mamy 3 grupy, Arnaye, Ikitę i Haggo. Pierwsza zaczyna Arnaya, później Haggo wykonuje premiowany rzut 1k10 i dodaje do tego 1/10 sumy swojej SZYBKOŚCI oraz umiejętności INICJATYWA a MG robi to samo dla Ogarów. Na koniec ta sama operacja dla Ikity oraz Mrocza. Ponieważ wartości te odnoszą się tylko do grupy, nie ma znaczenia która z nich będzie rozliczana pierwsza, no chyba że powstanie jakiś spór w przypadku gdy ktoś będzie chciał zaatakować kogoś z innej grupy. No ale wtedy można przyjąć że taka istota dział na końcu.
UWAGA!!! W sytuacji kiedy jedna ze stron ma przewagę liczebną to dostaje modyfikator równy +1 za każdy punkt różnicy. W naszym przykładzie HAGGO, walczy z trzema Ogarami więc dostają one +2 do INICJATYWY.
UWAGA!!! Można zrezygnować z rzutów kostkami i ustalać INICJATYWĘ w oparciu tylko o wartości liczbowe. Może być to wygodniejsze jeśli element ten ma niepotrzebnie spowolnić walkę.
UWAGA!!! Jeśli postać uzyskała INICJATYWĘ to wynikające z różnicy, można użyć przy zakupie MANEWRÓW ją wykorzystujących, np WIELOKROTNEGO ATAKU.

ATAK I OBRONA
Każda ze stron wykonuje premiowany rzut 1k10, ten kto wygrał INICJATYWĘ przeprowadza ATAK i dodaje do wyniku 1/10 swego TRAFIENIA, natomiast ten kto przegrał dodaje 1/10 swej OBRONY. Uzyskana różnica informuje o PRZEWADZE jaką uzyskała jedna ze stron. Za punkty PRZEWAGI można wykorzystać dodatkowe manewry, w stylu KONTRATAKU, ZAMASZYSTEGO CIĘCIA czy WIELOKROTNEGO ATAKU. Każda ze stron dysponuje na pewnymi wolnymi punktami PRZEWAGI wynikającymi z sumy 1/10 MĄDROŚCI oraz umiejętności TAKTYKA, które może wykorzystać czy to na osłabienie PRZEWAGI przeciwnika, czy też na wykupienie jakiegoś manewru. Zużyte w ten sposób punkty PRZEWAGI TAKTYCZNEJ można odzyskać płacąc punktami zwykłej PRZEWAGI. Przykładowo jeśli Haggo zużył 2 PP podczas poprzedniej rundy a w obecnej uzyskał PRZEWAGĘ równą 5 to może wykorzystać 2 punkty z niej aby odzyskać 2 PP, które mogą mu się przydać później.
UWAGA!!! W sytuacji kiedy jedna ze stron ma przewagę liczebną to dostaje modyfikator równy +1 za każdy punkt różnicy. W naszym przykładzie HAGGO, walczy z trzema Ogarami więc dostają one +2 do swej PRZEWAGI TAKTYCZNEJ
UWAGA!!! Możliwe jest użycie KONDYCJI postaci aby zwiększyć pulę punktów PRZEWAGI. Za jeden PP płacimy 1 punkt KONDYCJI, za 2 PP płacimy 3 punkty KO, za 3 PP płacimy 6 punktów KO itd. Jak łatwo zauważyć zwiększa się to wykładniczo (1, 1+2, 1+2+3 itd)

SKUTECZNOŚĆ I WYPAROWANIA

Kiedy któraś ze stron TRAFI przeciwnika to należy ustalić wartość SKUTECZNOŚCI takiego ciosu. Najczęściej jest on już obliczony i znajduje się na karcie postaci czy karcie bestiariusza. Bierzemy więc tą wartość i modyfikujemy o zastosowany MANEWR, np. Potężny Atak - zwiększ wartość Skuteczności o dodatkowy bonus wynikający z KRZEPY (czyli +1/10 KR). Powiedzmy że uzyskana wartość wyniosła 15. Teraz strona trafiona musi rzucić kośćmi aby określić WYPAROWANIA swojej postaci, jeśli tylko posiada jakąś zbroję która ją chroni. Przyjmijmy że jest to kolczuga, która to zapewnia 2k10 WYPAROWAŃ. Z rzutu wyszło 7, więc od wartości SKUTECZNOŚCI odejmujemy właśnie tę wartość co daje nam OBRAŻENIA.

POZIOMY OBRAŻEŃ

OBRAŻENIA o wartości 1/10 ŻYWOTNOŚCI są uznawana za lekkie.
OBRAŻENIA między 1/10 a 1/4 ŻYWOTNOŚCI są uznawana za średnie.
OBRAŻENIA między 1/4 a 1/2 ŻYWOTNOŚCI są uznawana za ciężkie.
OBRAŻENIA powyżej 1/2 ŻYWOTNOŚCI są uznawana za krytyczne.
OBRAŻENIA które osiągną wartość ŻYWOTNOŚCI sprowadzają postać do agonii. Musi ona wykonać rzut na Odporność Fizyczną i jeśli jest on nieudany to traci przytomność.

ŻYWOTNOŚĆ
ŻYWOTNOŚĆ w moim systemie ma być zależna od KRZEPY i od mnożnika rasowego postaci. Czyli jeśli postać ma 12 KRZEPY i gra Archonem który ma mnożnik powiedzmy 12 (nie pamiętam dokładnie a nie chce mi się szukać i sprawdzać), to wychodzi na to że ma Żywotność 144=12*12. Fajnie nie?? Podbudowuje to atrybut KRZEPA, staje się on bardziej przydatny i wszechstronny, równoważny ZRĘCZNOŚCI i SZYBKOŚCI. Rasy też robią się bardziej zróżnicowane, co uważam za duży plus.
Co dalej?? No niby nic. Żywotność jest i ulega zmniejszeniu w wyniku ataków bronią, czyli Obrażeń. Nic rewolucyjnego. Tak samo jest w innych systemach. Kilka tygodni temu myślałem sobie nad walką uproszczoną i wymyśliłem żeby zmniejszać Żywotność słabych przeciwników w wyniku nieudanych rzutów na strach, zauroczenie, zaskoczenie itd. Po przeczytaniu wyżej podanych tekstów naszła mnie inna idea. A co gdyby połączyć Żywotność i stopnie Obrażeń.

Co nam to da?? Ano to że w przypadku zaskoczenia tracimy jakąś wartość Żywotności ale nie powoduje ona obrażeń. Atak empatyczny powoduje zamieszanie w głowie albo utratę Morale ale nie powoduje obrażeń. Cios toporem powoduje Obrażenia i spadek Żywotności. Zachodzić mogą w związku z tym sytuacje gdy:
- Żywotność spada do zera a postać nie ma obrażeń albo nie są one śmiertelne. Wtedy taka postać może uciec, stracić przytomność, paść z wyczerpania, zostać oszołomiona itd.
- Żywotność nie spadła do zera ale postać dostała cios o OBRAŻENIACH powyżej 1/2 Żywotności. Co powoduje że automatycznie zapada w agonię. Jeśli zostanie wyleczona, albo dysponuje zdolnością ignorowania ran, to może spróbować walczyć, w przeciwnym wypadku leży i kwęczy.

Jakie plusy widzę. Świetne rozwiązania taktyczne, prawie każda umiejętność może wywołać utratę Żywotności. W przypadku walki uproszczonej, postacie słabsze można traktować jako jeden twór, czyli zamiast 10 stworów każdy po 120 Żywotności mamy 10 stworów o łącznej Żywotności 1200. Każda utrata Żywotności jest odejmowana od tej puli, a po przekroczeniu 120 punktów jakiś stworek ginie albo ucieka, czy traci przytomność. MG ma możliwość sterowania polem walki, bo nie koniecznie musi paść stwór który zaliczył 10 lekkich obrażeń, ale może to być taki który się na przykład przestraszył. To spowoduje że gracze do samego końca nie będą pewni czy ten ich przeciwnik przypadkiem nie będzie najtwardszy. Oczywiście daje to możliwość nadużywania zasady przez nieobiektywnego MG. Nie da się jednak tego uniknąć również w normalnych grach. Po prostu trzeba takie persony uczyć dobrego postępowania albo zmienić ekipę.

czwartek, 27 czerwca 2013

RPG MANUFACTURE.

Zarejestrowałem się na forum RPGManufacture z zaproszenia Skavenlofta. Biorąc pod uwagę to że ostatnio z weną u mnie krucho to może forum zrzeszające twórców różnego rodzaju autorek pchnie mnie to działania. W każdym razie jest tam członkami dość poważna grupa osób które przewijają się tu i tam w fandomie. Dokonania niektórych wzbudziły mój podziw i zazdrość. Tak że cieszę się że tam dołączyłem i wiąże z tym miejscem duże nadzieję.

Napisałem sobie tam posta ogólnie o rpg fantasy, którego to pozwalam sobie tu zacytować, aby pokazać że jeszcze żyję i coś tam robię a PANDHEMION jeszcze nie szczezł.

Witam

Zacznę swoją przygodę z forum do tego miejsca bo pytania mi się spodobały i mają wiele wspólnego z moim autorskim systemem. A że możemy się tu nieskrępowanie dzielić naszymi pomysłami i nie zostaniemy jak mniemam posądzeni o zbytnie nagabywanie, więc sobie pozwolę co nieco powrzucać :)

- czy lepiej mieć gotowe profesje, czy może większy luz kreowania postaci:
wolę swobodę i dużo możliwości w kreowaniu postaci. Nawet w systemie fantasy jako MG mogę uzasadnić istnienie rycerzy Jedi, bombę atomową czy statek kosmiczny. Kwestia interpretacji, odpowiedniego opisu i nawiązania do magii.

- ważne jest kalendarium? ktoś to czyta? Jak tak, to w celu jedynie klimatu? - Kalendarium tak, ale krótkie i treściwe. Ma być pomocą dla MG i inspiracją dla przygód a nie męczarnią wymagającą długiego czytania

- magia - mało, dużo, jaka, w jakim stopniu, dlaczego? - Dużo, im więcej tym lepiej. Nie lubię ograniczenia magii do mistyki bo kojarzy mi się to z naszymi realiami. Nie lubię czarodziei co to niby są wszechpotężni i równi bogom a mają takie ograniczenia że ogniska nie mogą rozpalić. Bliskim ideałowi jest dla mnie magia z Eriksona i jego Malazjańskiej Księgi Poległych. Ten gościu nie bał się potężnej magii i jej użytkowników. Jak się okazywało zawsze było więcej do odkrycia i zawsze znalazł się ktoś potężniejszy. W moim ideale magię porównałbym do naszej techniki, dużo można, ale zawsze jeszcze jest możliwość jej dopracowania, choćby po to aby zużywać mniej energii, albo uzyskiwać lepsze efekty. Mistykę pozostawiłbym jako wpływ LOSU, FATUM, PRZEZNACZENIA, SZCZĘŚCIA, PRAWDZIWEJ MIŁOŚCI, WIARY itd. Dam przykład: atak na wioskę, matka zasłania dziecko własnym ciałem i ginie, morderca wyciąga niemowlaka i chce go zabić, nagle ginie, rozszarpany przez ducha matki, który zabiera dziecko i odnosi w bezpieczne miejsce.

- zagrozenia dla Graczy,
Zagrożenia to podstawa. Przede wszystkim ułatwiają prace MG. Im jest łatwiej je stworzyć tym lepiej. Jeśli logika ich pojawiania się jest wpisana w setting to dla mnie bomba. U siebie w PANDHEMIONIE mam inwazję demoniczną z umierającego wszechświata plus klątwę nieumarłych, plus świat snów na wzrór TelArianRhod z Koła Czasu Jordana. Dzięki temu w każdym miejscu i czasie mogę wstawić dowolne zagrożenie.

- pomoc "otoczenia" świata dla Graczy, -
Zostawiłbym to w kwestii MG i przygody

- czy lepszy jest mix róznych światów (np. bogowie greccy i orkowie w jednym), czy może klasycznie?,
Ja stawiam na dowolność. Nie lubię pewnych rozwiązań ale zdaję sobie sprawę że jest to kwestia gustu. Dlatego za idealny uważałby setting który pozwoliłby się w pewnym zakresie kształtować i przybierać cechy ważne i lubiane przez graczy. Dlatego też w swoim systemie staram się stawiać pytania w opisach, w taki sposób żeby gracze sami mogli na nie odpowiedzieć. Przykład. Wymyśliłem sobie inwazję demonów nazwaną przez ze mnie Splugawieniem. Czym ono jest? Wojną między bogami, inwazją z innego wszechświata/uniwersum, atakiem innego narodu, powrotem Starożytnych itd.


- geografia/historia - czy szczegółowość opisu landów jest konieczna? Co z historią? Lubicie o tym czytać? -Punkt startowy powinien być w miarę szczegółowo opisany, reszta to mapa i plotki. U siebie rozwiązałem to tak. Staram się opisać jako punkt startowy ogromne miast zwane Miastem Cudów. Coś na wzór Rzymu tyle że zbudowanego w wygasłym kraterze, z rozległymi podziemiami, które mają swoje uzasadnienie itd. Reszta świata to informacje o miastach czy państwach, krótko ale treściwie, co najwyżej kilka zdań. Tak naprawdę te informacje są tylko plotkami, bo świat wciągu jednej nocy się zmienił. Nie ma komunikacji, nastąpiło Splugawienie, demony chodzą po świecie, przebudziła się Dzika Magia, martwi wyszli z grobów itd. Nie wiadomo co czeka za bramą Miasta Cudów, czy najbliższa wioska jest normalna czy jest to siedlisko upiorów, czy stolica Konfederacji ciągle istnieje, a jeśli tak to czemu nie ma z nią kontaktu?

- oręż - lubicie rozpisane na statystyki miecze i inne pałki?
Lubię ale tylko wtedy gdy jest między nimi zdecydowana różnica. Moim zdaniem nie ma sensu tworzyć bytów ponad miarę jeśli każdy munchkin będzie używał tylko półtoraka bo reszta jest za słaba.

- antagoniści - co oprócz bestyjek, zielonoskórych? -
Lubię dowolność ale nie trawię pokemonów i futrzaków. Jak dla mnie muszą istnieć istoty które są groźne i tak wyglądają, mają kwas zamiast krwi i podwójną paszczę w bezokim łbie.

- dylematy moralne w fantasy są potrzebne?
Oczywiście że tak, ale od graczy powinno zależeć czy chcą czarno biały świat czy wolą szarość. Powinni się dogadać z MG i tego się trzymać.

- fabuła? Prosta, jak budowa cepa, czy może zakręcona? Mistycznie czy zwyczajnie?
Najważniejsza jest zabawa. Ja lubię fabułę oparta na samej walce, ale nie przeszkadza w niczym to żeby wpleść w nią drugie, trzecie czy czwarte dno. Dla każdego coś dobrego, to powinno przyświecać MG i powinien mieć środki w postaci mechaniki i opisów aby ten cel realizować.


CHAOS - Mam coś podobnego w PANDHEMIONIE, można powiedzieć że się tym warhammerowskim sugerowałem. Dla mnie to siła pierwotna, przeciwstawna STWORZENIU i zawierająca w sobie jego iskrę. Nie jest zła, po prostu jest zniszczeniem, entropią i podsyca w każdej istocie właśnie te elementy. Niektórzy potrafią go wykorzystać, ale większość jest przez niego wykorzystywana. Nie może być w pełni zrozumiana i nawet personifikacje CHAOSU (Khorne, Slaanesh itd) nie muszą być wcale najpotężniejszymi jego użytkownikami/panami/niewolnikami.

piątek, 3 maja 2013


PANDHEMION - Skuteczność i Wyparowania

Witam
Dzisiaj nawiązanie do Mechaniki Walki ale trochę z innej strony. Mianowicie mam zagwozdkę. Zastanawiam się nad Skutecznością i jej rozpisaniem. Nie wiem czy prościej czy może dodać więcej możliwości taktycznych ale skomplikować trochę sprawę, zarówno sobie jak i grającym.

Ok zacznijmy od metody prostej. Mamy skuteczność wyrażoną tylko jedną wartością, taką w zakresie od 5 do około 50. Może być modyfikowana o użyte umiejętności i tyle. Aby obliczyć obrażenia od Skuteczności odejmujemy Wyparowania, które są zobrazowane ilością kości 1k10 w przypadku przeszywanicy a na 4k10 skończywszy w przypadku zbroi płytowej. Minusem jest podobieństwo broni, które ciężko będzie zróżnicować.

Druga metoda rozbija Skuteczność na 3 wartości: Kłute, Tnące i Obuchowe. Przyznaję jest to zaszłość pozostała mi z grania w KCety ale widzę wyraźnie tkwiące w niej możliwości. Przede wszystkim łatwość w zróżnicowaniu broni i zbroi. Podobnie z potworami, niektóre mogą mieć wysokie Wyparowania na Tnące wynikające np z grubości Futra, albo na Kłute i Tnące bo są zbudowane ze skały albo na same Kłute bo są szkieletami. Minusem jest jednak dodatkowe skomplikowanie kart postaci oraz bestiariusza. Również wymagać będzie zwiększonej ilości opisanych Manewrów Bojowych, Umiejętności czy Zdolności Specjalnych. Wiem również z doświadczenia że ten sposób przedstawienia Skuteczności dezorientuje nowych graczy co może utrudnić oswojenie się z systemem lub nawet od niego odstręczyć.

Kompromisem mogłoby by być zastosowanie obu rozwiązań, czyli podaję 3 wartości Skuteczności oraz Wartość Średnią, która byłaby stosowana przez grających gdyby zdecydowali się na metodę prostą. Z mojej strony wymagałoby to jednak jednoznacznego rozpisania Umiejętności, aby jasne byłoby kiedy i z jaką metodą można je stosować, co praktycznie podwoiłoby moją pracę i przeszkadzało w korzystaniu z podręcznika.

Co więc zrobić?? Macie jakieś sugestię? Byłbym wdzięczny za wszelkie komentarze.

niedziela, 21 kwietnia 2013


PANDHEMION - Mechanika Walki część 1.

Stworzyłem sobie do swojego systemu mechanikę walki która wreszcie mnie zadowala. Nie pisałem przez 1,5 roku bo nie miałem weny, ani do opisów ani do mechaniki. Pomysłów do walki przerobiłem kilkanaście aż tu nagle przyszło olśnienie i wszystko się fajnie ułożyło. Przyjąłem sobie kilka założeń, które chciałem spełnić. Po pierwsze chciałem aby walka zaspokajała różne typy prowadzenia, dlatego stworzyłem taką która jest prosta, świetna do narracji. Drugim typem jest walka karciana, gdzie dorzuciłem elementy takie jak dobieranie, kombosy, czy odrzucanie kart oraz możliwe jest używanie kostek. Ostatni twór to walka taktyczna, gdzie karty spotykają się z planszą i stają się w miarę dokładną symulacją pola bitwy.

Swoją prezentację pragnę zacząć od:

WALKA PROSTA - NARRACYJNA

Szybka, prosta i przyjemna.

FAZA 0 - Wstępny Opis Sytuacyjny
 MG opisuje wstępnie sytuację, podając szczegóły dotyczące przeciwników, pola walki i sytuacji Bohaterów. Gracze wstępnie Deklarują co robią.

FAZA 1 - Ustalanie Manewrów
 Każdy z uczestników STARCIA, potajemnie zapisuje Manewr (OFENS, DEFENS lub INICJATYWĘ) jaki chciałby użyć w walce, mając na uwadze korzyści i wady z niego wynikające. MG może je wybrać albo ustalić losowo dla wszystkich biorących w starciu Przeciwników lub BNów.

FAZA 2 - Konfrontacja
 Kiedy dochodzi do Starcia z Przeciwnikiem, należy porównać zadeklarowane wcześniej Manewry, co nazywane jest w skrócie Konfrontacją. Narrację czyli kontrolę nad 1 rundą walki, przejmuje strona która ją wygrała. Wygrywa się wtedy gdy zastosowany Manewr pokonał Manewr przeciwnej strony na zasadzie gry Papier/Nożyce/Kamień. W naszym przypadku Ofensywa bije Defensywę, ta wygrywa z Inicjatywą a ta znowuż pokonuje Ofens.

Sytuacje Sporne:
 - Remis - Kiedy Konfrontacja wykaże że zastosowane Manewry są jednakowe dochodzi w Starciu do remisu, w której żadna ze stron nie uzyskała przewagi.
 - Walka z Kilkoma Przeciwnikami - w takim przypadku MG ma kilka możliwości.

Po pierwsze może ich potraktować jako Grupę i użyć tylko jednej Deklaracji Manewrów.
Po drugie może każdemu przydzielić inny Manewr lub zrobić to losowo i porównać ją z Deklaracją Gracza. W tej sytuacji jednak przewaga liczebna może mieć decydujący wpływ na bitwę, choć w przypadku słabych przeciwników ich kolejność wkraczania do walki może decydować o jej wyniku.
 Po trzecie, MG może potraktować walkę z każdym przeciwnikiem jako osobne starcie i zażądać osobnej deklaracji od Gracza dla każdego z nich. Wariacją w tym przypadku może być zasada nie używania już zastosowanego Manewru. Czyli jeśli zadeklarowałem już Ofens to dla drugiego przeciwnika mogę zadeklarować Defens lub Inicjatywę.

FAZA 3 - Rozstrzygnięcie
 Strona która wygrała Konfrontację przejmuje kontrolę nad Narracją w zakresie swojego Starcia. W zależności od Zadeklarowanego Manewru może wprowadzić do gry elementy z nim kojarzone. Np. jeśli wygrała Ofensywą to może opisać jak potężnym ciosem rozpłatała przeciwnika odrzucając jego truchło na ścianę. W przypadku Defensywy może powiedzieć że udany unik przed ciosem przeciwnika wybił go z równowagi co pozwoliło przewrócić go kopnięciem na ziemię. W przypadku Inicjatywy natomiast można zadeklarować że zasypanie przeciwnika gradem ciosów nie pozwoliło mu na wyprowadzenie skutecznego ataku i powoli go wykrwawiało.
W zależności od tego opisu MG może określić obrażenia powstałe w tym Starciu.

FAZA 4 - Ponowny Opis Sytuacyjny
 MG w oparciu o cząstkowe opisy Starć, tworzy nowy obraz sytuacji na polu walki. W oparciu o niego Gracze ponownie przechodzą przez Fazy od 1 do 4 aż do pełnego rozstrzygnięcia.

UWAGA!! Możliwe jest rozstrzygnięcie walki tylko jednym testem, zależy to od od ustaleń między graczami a MG oraz Waszego stylu grania. Równie dobre może być rozbicie na 4 testy, odpowiadające za Przygotowanie Walki, Pierwszą Krew, Punkt Kulminacyjny oraz Rozstrzygnięcie. Zwycięstwo w większej ilości testów decyduje o wyniku walki i tym która strona przejmuje narracje aby to opisać.

czwartek, 15 września 2011

PANDHEMION - Punkty Doświadczenia.

Muszę się przyznać że piszę ten post pod wpływem ostatnich wypowiedzi Enca, tutaj i tutaj. Nie chodzi o to czy się zgadzam czy nie, z tezami tam przedstawionymi, po prostu dzięki nim pojawiły mi się pomysły na to jak nagradzać graczy w mojej grze.

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...