Przeglądałem sobie forum moda do gry Mount&Blade, pod tytułem Prophecy of Pendor i tak jakoś trafiłem na ten RPGowy teścik. Oto wynik jaki się pojawił po odpowiedzi na krótkie 7 pytań. Jeśli ktoś jest zainteresowany to może go znaleźć tutaj. Miłej zabawy.
niedziela, 29 maja 2011
czwartek, 26 maja 2011
KARNAWAŁ BLOGOWY 21 - ZŁO
Miałem kilka pomysłów na artykuł. Czas jednak mijał, wena nie przychodziła żeby je jakoś ubrać w słowa a szkoda mi było odpuścić taki ciekawy temat. Wiele już napisano, rozwinięto go na różne sposoby, ja postanowiłem się posiłkować cytatami.Można je znaleźć tutaj wraz z podaniem ich autora. Moralne dygresje pomieszałem z pomysłami do wykorzystania na sesji. Mam nadzieję, że będzie się te moje przemyślani dobrze czytało.
sobota, 21 maja 2011
PANDHEMION - RELIGIE luźne pomysły cdn
W pracy przyszedł mi pomysł jak zróżnicować trzy religie których ośrodkiem zainteresowania są ŻYWIOŁY. Wcześniej wiedziałem tylko że mają sobie wchodzić w drogę, walczyć o wyznawców i prowadzić wojnę ideologiczną. Chciałem żeby były one sztandardowym elementem systemu, ze względu na połączenie z głównym motywem gry, jakim jest SKAŻENIE ŻYWIOŁAMI.Mamy więc trzy różne religie. Pierwsza z nich zwana TRIADĄ ŻYWIOŁÓW opiera się na minipanteonie stworzonym przez boskie rodzieństwo, YAELĘ boginie ognia i powietrza, GARRALA boga żywiołu wody i GARODA boga ziemi. Promują całkowite poddanie się jednemu z nich aż do ewentualnej rytualnej śmierci, w przypadku gdy skażenie grozi zamianą w żywiołaka. Jest to spowodowane tym że przemiana ta, odcina duszę takiego wyznawcy od boga co jest traktowane przez niego jako największy grzech i zdrada. Istoty takie są ścigane i niszczone przez specjalnych inkwizytorów.
Druga z nich związana z ALAKAREM - bogiem żywiołów jest w swej doktrynie zdecydowanie inna. Jego mottem jest zachowanie równowagi. Grzesznym jest poddanie się dominacji jednego żywiołu i związanym z tym skażeniem. W takim przypadku poprzez odpowiednią pokutę, dietę oraz wpływ przeciwstawnego żywiołu należy je usunąć. W przypadku kiedy nie uda się tego zrobić, wyznawcy grożą surowe kary z ekskomuniką włącznie. Gdy wymyślałem tę religię, to chciałem stworzyć gildie, bractwa i zakony skupione w osobnych nurtach, związanych z żywiołami. Teraz jednak zmodyfikuję ten pomysł i pozostawię same organizacje, które będą hołdować ideologii równowagi. W praktyce użytkownicy żywiołów będą musieli odpowiednio dozować ich stosowanie. Nie będzie to przeszkadzało w rozwijaniu wiedzy na ich temat, lecz praktyczne zastosowanie będzie grozić rozchwianiem i utratą równowagi żywiołów. Tak więc po rzuceniu czaru ognia, trzeba będzie pobawić się magią wody albo wypić eliksir czystego żywiołu wody, lub coś w tym rodzaju.
Trzecia z religii czyli KOŚCIÓŁ ŻYWIOŁÓW, będzie najbardziej pierwotna. Jej sednem będzie odkrycie dominującego żywiołu i nieskrępowane poddanie się skażeniu. Uwieńczeniem drogi wzorcowego wyznawcy jest przemiana w żywiołaka i oddanie duszy stworzycielowi wszechrzeczy.
piątek, 20 maja 2011
PANDHEMION - MAGIA W BITWIE I WOJNIE
Chcę stworzyć system magii, który będzie się sprawdzał zarówno w grze rpg jak i grze karcianej. Chodzi tu właściwie o skalę i zbalansowanie MOCY. Nie chcę doprowadzić do tego aby czarodziej był odradzającą się bombą atomową, bo to sprowadzi bitwy do jednego czaru. Jakie więc mam możliwości aby temu zapobiec:
Antymagia – jest dość powszechna ale jednak ograniczona w większości wypadków do ochrony jednostek. Oczywiście nie będzie problemem aby niektórzy bogowie rzucali czary ochronne na całe oddziały. Na pewno potrafią to kapłani boga Mieczy.
Ochrona przed konkretnym żywiołem – działa podobnie jak Antymagia choć nie jest tak wszechstronna. Zapewnia ochronę przed jednym konkretnym żywiołem: ogniem, powietrzem, ziemią czy wodą. Jej zaletą jest to, że łatwiej ją rzucić na cały oddział.
Mocożerność zaklęć – im potężniejsze zaklęcie tym więcej MOCY potrzebuje czarodziej do jego rzucenia. W założeniach średni mag powinien mieć energii na rzucenie kilku kul ognistych. Potężny przywali co najwyżej kilkunastoma. Czy to dużo?? Wydaje mi się że nie. Więc co w przypadku takich czarów jak Deszcz meterorytów, jakaś nekromantyczna Masakra czy Trzęsienie Ziemi?? Mogą być możliwe do rzucenia, ale tylko wtedy gdy czarodziej będzie miał zewnętrzne źródło energii. Może być w postaci Źródła Magii, Węzła Magii czy kryształów QUARXU. Myślę też o czymś w stylu tworzenia Kręgu Mocy. Pozostaje to jednak jeszcze pod wielkim znakiem zapytania. Niby jest logiczne bo prawie wszyscy posiadają MOC, więc czemu z niej nie korzystać. Boję się jednak że mogłoby by to być zbytnio nadużywane. Mag który tworzy krąg MOCY z mieszkańców wioski, oddziału wojskowego czy fanatycznych wyznawców??
Czas rzucania zaklęć - im potężniejsze tym dłużej się rzuca. Jest wiec czas na jego ewentualne przerwanie albo znalezienie obrony. Przykład: uderzam MOCĄ w pojedynku w pojedynczego przeciwnika to robię to szybko, coś jak uderzenie bronią ciężką. A kiedy chcę to zrobić na większą skalę, aby przewrócić oddział to zajmuję mi to kilka rund. Trzęsienie Ziemi pewnie rzucane byłoby kilka godzin.
środa, 18 maja 2011
PANDHEMION - MATERIAŁY
Nasz świat pełen jest różnorakich materiałów, ciągle wynajdywane są nowe. W PANDHEMIONIE też się tak dzieje, rzemieślnicy, auromanci czy artyfiści ciągle szukają nowych, lepszych, wytrzymalszych czy o ciekawych właściwościach. Poniżej przedstawiam kilka najpopularniejszych, dość powszechnie wykorzystywanych.wtorek, 17 maja 2011
LEKSYKON - FANTOMY WODNE.
Z Leksykonu.Jednym ze Śpiących Bogów jest Fha’Arg. Nazywany też Tym Który Przenosi albo Boskim Posłańcem. Jako jedyny wykorzystuje swoje myślokształty do tworzenia wodnych Fantomów. Przez wieki były one traktowane jako ciekawostka i forma sztuki, osobiście jednak uważam, że może to być jakaś próba komunikacji. Nie jest to niestety poparte żadnymi konkretnymi dowodami, bardziej są to moje odczucia wynikające z obserwacji tych fantomów, które znajdują się w moim posiadaniu. Kiedyś głębiej interesowałem się tym zagadnieniem a nawet próbowałem się z nimi porozumieć. Niestety, zarówno próba przeniknięcia myślokształtu, ani idiotyczna pantomima z mojej strony nie przyniosły efektów. Zauważyłem jednak, że zachowanie Fantomów zmienia się w momencie, gdy myślę o swojej zmarłej żonie i dziecku. Zwykle przyjmują formę zwierząt, ludzi, geometrycznych figur, a w tym przypadku tworzy się coś w stylu przeźroczystego lustra. Czasem mam wrażenie, gdy tak się w nie wpatrzę, że coś w nim widzę, jakby jakiś ruch, drżenie. Może to jednak tylko moja wyobraźnia?? Myślę jednak, że coś mi umyka, jakieś proste rozwiązanie, które mogłoby rozwiązać ich tajemnicę.
Co ciekawe, ostatnio pojawiły się doniesienia o nowym kulcie wśród Gau’thi, którzy wykorzystują Fantomy jako symbole religijne, pozwalające ponoć przekazywać modlitwy ich bogom, mimo że nie mają oni nic wspólnego z Fha’Argiem czy którymkolwiek ze Śpiących.
Zastanawia mnie również pewna zależność, którą zaobserwowałem czytając biografie wolnomyślicieli i filozofów objętych Ekskomuniką w Wielkim Wschodzie. Mianowicie określa się ich mianem f’anthomów, czyli tych poruszanych zewnętrzną wolą. Przeszedł mnie dreszcz, gdy po krótkich badaniach okazało się, że większość z nich było znanymi i cenionymi kolekcjonerami myślokształtów Fha’Arga. Czyżby było to jakoś ze sobą powiązane a my jesteśmy manipulowani??
Również hvnarowie otaczają Fantomy specyficznym tabu. Zabraniają mianowicie ich posiadania, a kobieta w ciąży która nawet przypadkowo znajdzie się ich obecności, zostaje natychmiast zabijana. Tłumaczą to tym, ze boją się powrotu Tych Którzy Już Raz Zniszczyli a podobno jest to możliwe, jeśli płód zostanie opętany przez Wodne Fantomy.
środa, 4 maja 2011
PANDHEMION - APOKALIPSA
Moja gra ma być system APOKALIPTYCZNYM, przynajmniej na tym opiera się większość moich założeń. Tak to sobie wymyśliłem bo dzięki temu mogę wprowadzić wiele interesujących mnie elementów. Przede wszystkim łatwo można skalować świat. Czyli mogę sobie wybrać czy zniszczeniu uległa prawie cała cywilizacja i ostało się tylko jedno miasto, czy może takich skupisk ludzkich jest więcej. Daje to świetne pole do manewru graczom. Od razu mogą się bawić w wielką politykę, ekspansję czy pseudoekonomię (mam owce, wymienisz na strzały?? itd). Mogą budować swoją wioskę, zagrodę, tawernę, gildię, czy świątynię. Świat leży przed nimi otwarty, mają dość powietrza i przestrzeni aby robić co chcą.
Drugim ważnym elementem wprowadzonym dzięki APOKALIPSIE, ma być dowolność świata. Czyli ilu MG tyle różnych światów i każdy będzie inny, różny i równie dobry. Wszystkie opisy które zrobię, będą dotyczyły tylko świata przed SPUSTOSZENIEM. Fajne nie?? Gracze, będą mieli wskazówki co gdzie kiedyś było, ale wyruszając tam nie będą w ogóle pewni co spotkają. Czy miasto będzie się rozwijać, czy może zostało kompletnie zniszczone, albo znikło czy jest zatopione?? Wszystko będzie zależeć od wyobraźni i planów MG. Można to będzie również określić przy pomocy losowych tabel, które mam zamiar stworzyć. Proste i przyjemne.
Trzecią ważną rzeczą jest dowolność źródła APOKALIPSY. Każdy prowadzący będzie sobie mógł sam wymyślić czemu nastąpiła. Wybrać z gotowych propozycji, rozwinąć podane przypuszczenia albo wymyśleć wszystko samemu. Dzięki temu każda gra będzie bardzo oryginalna. Można też będzie grać tylko z lokalną APOKALIPSĄ, lub ewentualnie oczekiwać jej nadejścia itd. Wiele ścieżek będzie otwartych. Ostatecznie można ją nawet zignorować i grać bez niej, w świecie który został opisany :)
Drugim ważnym elementem wprowadzonym dzięki APOKALIPSIE, ma być dowolność świata. Czyli ilu MG tyle różnych światów i każdy będzie inny, różny i równie dobry. Wszystkie opisy które zrobię, będą dotyczyły tylko świata przed SPUSTOSZENIEM. Fajne nie?? Gracze, będą mieli wskazówki co gdzie kiedyś było, ale wyruszając tam nie będą w ogóle pewni co spotkają. Czy miasto będzie się rozwijać, czy może zostało kompletnie zniszczone, albo znikło czy jest zatopione?? Wszystko będzie zależeć od wyobraźni i planów MG. Można to będzie również określić przy pomocy losowych tabel, które mam zamiar stworzyć. Proste i przyjemne.
Trzecią ważną rzeczą jest dowolność źródła APOKALIPSY. Każdy prowadzący będzie sobie mógł sam wymyślić czemu nastąpiła. Wybrać z gotowych propozycji, rozwinąć podane przypuszczenia albo wymyśleć wszystko samemu. Dzięki temu każda gra będzie bardzo oryginalna. Można też będzie grać tylko z lokalną APOKALIPSĄ, lub ewentualnie oczekiwać jej nadejścia itd. Wiele ścieżek będzie otwartych. Ostatecznie można ją nawet zignorować i grać bez niej, w świecie który został opisany :)
wtorek, 3 maja 2011
PANDHEMION - BOGOWIE cdn.
Ostatnio miałem przyjemność grać w bardzo starą grę strategiczną Master of Magic. Wydana została w latach 90 i do tej pory pozostaje niedoścignionia w wielu aspektach. Osobiście uważam że nawet Heroes of Might and Magic do pięt jej nie dorastali. Jedyną grą która pokusiła się o próbę skopiowania niektórych rozwiązań było Age of Wanders Shadow Magic. Niewątpliwie jest ona również godna polecenia, także ze względu na edytor map, który można wykorzystać przy tworzeniu własnych, jednak mnie troszkę odrzuca ze względu na dość nurzącą kampanię. Za to system walki jest świetny, nie stworzono do tej pory lepszego. Co jest dobrego w tych grach: duża liczba różniących się między sobą ras, możliwość wynajdywania nowych czarów, tworzenie własnych przedmiotów magicznych, rozwój bohatera, taktyczne walki, eksploracja świata itd.No ale miałem pisać o bogach :). Jedno rozwiązanie z Master Of Magic nasunęło mi pewien pomysł. Mianowicie, gra się tam czarodziejem który może rzucać czary jeśli pozostaje w swojej fortecy. W przypadku kiedy zostanie pokonany, a wciąż posiada jakieś miasta, to może powrócić po jakimś czasie z Pustki (do której został wygnany po pokonaniu) i znowu czarować. W związku z tym przyszło mi do głowy aby bogowie zachowywali się podobnie. Co to oznacza?? Mianowicie, jeśli jesteś bogiem w świecie PANDHEMIONA to możesz wspierać swych wyznawców jeśli pozostawisz na Arsa'anie swojego Avatara. To on jest łącznikiem miedzy danym światem a twoim boskim planem. Bez niego nie możesz wspierać mocą swoich wyznawców (ewentualnie jest to bardzo ograniczone) oraz masz trudności z przyswajaniem dusz wyznawców zmarłych na tym świecie (po prostu więcej ich ginie w Astralu zanim do Ciebie dołączą). Ktoś może spytać po co mi takie rozwiązanie? Skoro jednak planuję, że postacie graczy mogą osiągnąć poziom Ascendentów, więc przydałoby się aby wskazówki takie istniały. Po drugie też, wyjaśniałoby też istnienie wielu potężnych stworów, będących awatarami bogów z innych światów albo i nawet tego drugiego ulegającego degradacji wszechświata.
Ostatnio też myślałem nad Wielkimi Przedwiecznymi, tymi nieśmiertelnymi bogami o niesamowitych mocach istniejących gdzieś tam w głębi kosmosu. Bardzo spodobał mi się opis Cy'ugha z Leksykonu i postanowiłem że wprowadzę coś podobnego do PANDHEMIONA, właśnie na zasadzie boskich Awatarów. Będzie więc można wprowadzić takie niesamowite bestie do gry, po to by mogły zaoferować pomoc albo by były przeciwnikami. Może przypominacie sobie podobne rozwiązanie z Babylonu 5, kiedy Sojusz zaczął szukać Starożytnych ras aby pomogły im w walce z Cieniami. O coś takiego właśnie mi chodzi. Oprócz tego chcę aby bogowie Arsa'anu nie byli wszechwiedzący ani wszechmocni, bo wtedy nie byłoby sensu grać. Gdy jednak będą się rozwijać a świat będzie odkrywał swe tajemnice jak warstwy cebuli, to wtedy ma to sens. Wyścig będzie trwał nadal i zawsze będzie ktoś potężniejszy, mądrzejszy, starszy itd. Osobiście wydaje mi się to ciekawym rozwiązaniem.
poniedziałek, 2 maja 2011
LEKSYKON - Dysfunkcje Czasowe
Z Leksykonu.W ten sposób nazywane są wszelkie odbicia CzasoRzeczywistości, które odnaleźć można zapisane we Wzorcu sondowanego Reliktu. Teoretycznie, każdy materiał trwały może taki zapis chronomantyczny utworzyć. W praktyce jednak wymaga to odpowiedniego dostrojenia energetycznego oraz właściwego stężenia B`zonów. Jeśli te warunki nie zostaną spełnione, to uzyskane Echo, łatwo może zostać nadpisane lub zniekształcone, co jest powodem, że przedmioty tego typu są bardzo rzadko spotykane.
Co ciekawe podjęte przez Eleize Elleni badania nad tym zjawiskiem, wykazały że również kształt materiału Wzorca ma duże znaczenie. Nie tylko udowodniła, że forma Czerepu, najlepiej nadaje się do zapisu, ale również wykryła, że zamrożenie lodem Ćduli świetnie go utrwala. Niestety dalsze jej badanie zostały przerwane w wyniku jej tragicznej śmierci spowodowanej Fantomiczną Zapaścią podczas sondowania jednego z obiektów jej eksperymentów. Nie wiadomo czy było to spowodowane jakimś śladem pozostawionym przez Otchłanne Demony czy może tylko jakimś głupim zwykłym błędem. Nie da się tego stwierdzić bez podjęcia dalszych eksperymentów, nikt na razie się jednak do tego nie kwapi. Sam się nad tym zastanawiałem, ale ryzyko jest jednak zbyt duże.
--Chronomanta I klasy Artoh adAbbar 22:14, 2 maj 2011 (CEST)
PANDHEMION-Luźne pomysły część II
Piszę sobie ten mój systemik i piszę. Często mam różne dziwne pomysły, które przychodzą i odchodzą. Niekiedy są warte zapisania, choć nie koniecznie będą w finalnej wersji. Wrzucam je sobie tutaj, a bo mi tak wygodnie, może też ktoś coś skomentuje :), no i tworzę sobie taką kopię bezpieczeństwa. Dziś postanowiłem skrobnąć co nieco o MOCY.
Subskrybuj:
Posty (Atom)



