Spłodziłem pierwszego posta do Leksykonu, opierając się na opisie swojego badacza oraz badacza gulthanka Drussusa Achmaina. Wczoraj co prawda podjąłem pierwszą próbę stworzenia tego opisu, jednak praca poszła na marne w wyniku pewnych niesprzyjających okoliczności. Dzisiaj próbowałem odtworzyć tekst, jednak moje myśli poszybowały innymi torami, co wyszło nawet na lepsze. Oto efekt.
środa, 30 marca 2011
wtorek, 29 marca 2011
LEKSYKON - Artoh adAbbar
Konto założone, choć nie obyło się bez pewnych pomyłek i trudności. Oto mój pierwszy wpis do Leksykonu. Opis mojego badacza.
Chronomanta I klasy Artoh adAbbar.
Urodzony w kopule Bernica, 2 dnia Zimnych Pływów 2342 eO (ery Okeanosu), w rodzinie załużonego artyfisty Abbara sudMarim i jego żony Marim sudAbbar. Ponieważ praca jego ojca wymagała ciągłych podróży, poznał większość kopuł Wężowego Rowu i Głębi Dysstry. Podczas ceremonii Okalosu, odprawionej w głównej kaplicy arcjanów w Morskiej Łzie, dekalos kultu, zadecydował o jego losie. Został skierowany na nauki do głównej szkoły Historiografii i Czasowizji w Liksji.
Chronomanta I klasy Artoh adAbbar.
Urodzony w kopule Bernica, 2 dnia Zimnych Pływów 2342 eO (ery Okeanosu), w rodzinie załużonego artyfisty Abbara sudMarim i jego żony Marim sudAbbar. Ponieważ praca jego ojca wymagała ciągłych podróży, poznał większość kopuł Wężowego Rowu i Głębi Dysstry. Podczas ceremonii Okalosu, odprawionej w głównej kaplicy arcjanów w Morskiej Łzie, dekalos kultu, zadecydował o jego losie. Został skierowany na nauki do głównej szkoły Historiografii i Czasowizji w Liksji.
LEKSYKON nr 2 - WIKI GAME
Jakiś czas temu skończyła się pierwsza edycja Leksykonu. Kiedy czytałem hasła powstałe w tej zabawie, momentami szczękę zbierałem z podłogi. Masa pomysłów, niektóre mogą być kontrowersyjne, mogą się nie podobać ale kształt jakie przyjęły zarysowuje baaaardzo oryginalny setting. Zdziwieni?? No bo Leksykon, mimo że jest zabawą, to może zostać wykorzystany do stworzenia świetnego i oryginalnego świata. Taka burza mózgów przez internet i z zasadami. Bardzo mi się podoba, ten pomysł. Pozwala wyobraźni płynąć, rozwijać skrzydła, dążyć do celu, który na początku nieokreślony, nabiera kształtów i barw.
Będąc oczarowanym w stopniu całkowitym zdecydowałem się wziąć udział w nowej edycji Leksykonu. Startuje już jutro. Strona jednak jest już postawiona i lucek stworzył banga. Biorę się więc do roboty, wymyślę sobie historyka a właściwie CHRONOMANTĘ :), podszkolę się w edycji Wiki i zabieram się do roboty. Postaram się co jakiś czas pisać notki o tym co się na Leksykonie dzieje. Zapraszam też chętnych do uczestnictwa. Jeśli ktoś chciałby przeczytać więcej na temat Leksykonu to zamieszczam linka do notki lucka. Na koniec przedstawiam banga, czyli Alfę i omegę, Początek i Koniec, to co nadaje nam kurs i to co nas ogranicza:
Żyjemy tu od tysięcy lat. Część z nas żegluje po nieskończonej równinie niebieskiego żywiołu jak nomadzi, bez ustanku przemierzając świat. Inni mieszkają w starożytnych miastach na dnie, nakrytych kopułami stworzonymi przez dawno zapomniane moce. Niektórzy obrali za swój dom niezmierzone głębiny, które przemierzają na grzbietach tysięcy różnych podwodnych bestii lub w niezwykłych, poruszanych zapomnianymi siłami, automatonach. Jeszcze inni, za sprawą magii bądź innych niezrozumiałych procesów przystosowali się do życia w wodzie, oddychają przez skrzela a ich nogi zmieniły się w rybie ogony.
Jakie pradawne klątwy przeklętych bogów stoją za zniszczeniem naszego dawnego świata? Gdzie kryją się początki Głębi Przeznaczenia? Skąd wziął się Okeanos, którego nieskończone ciało zalało nasze ukochane lądy? To pytania, na które odpowiada tylko jeden Leksykon - Kroniki Okeanu.
Zapomniałem wstawić linka do LEKSYKONU nr2.
Będąc oczarowanym w stopniu całkowitym zdecydowałem się wziąć udział w nowej edycji Leksykonu. Startuje już jutro. Strona jednak jest już postawiona i lucek stworzył banga. Biorę się więc do roboty, wymyślę sobie historyka a właściwie CHRONOMANTĘ :), podszkolę się w edycji Wiki i zabieram się do roboty. Postaram się co jakiś czas pisać notki o tym co się na Leksykonie dzieje. Zapraszam też chętnych do uczestnictwa. Jeśli ktoś chciałby przeczytać więcej na temat Leksykonu to zamieszczam linka do notki lucka. Na koniec przedstawiam banga, czyli Alfę i omegę, Początek i Koniec, to co nadaje nam kurs i to co nas ogranicza:
Żyjemy tu od tysięcy lat. Część z nas żegluje po nieskończonej równinie niebieskiego żywiołu jak nomadzi, bez ustanku przemierzając świat. Inni mieszkają w starożytnych miastach na dnie, nakrytych kopułami stworzonymi przez dawno zapomniane moce. Niektórzy obrali za swój dom niezmierzone głębiny, które przemierzają na grzbietach tysięcy różnych podwodnych bestii lub w niezwykłych, poruszanych zapomnianymi siłami, automatonach. Jeszcze inni, za sprawą magii bądź innych niezrozumiałych procesów przystosowali się do życia w wodzie, oddychają przez skrzela a ich nogi zmieniły się w rybie ogony.
Jakie pradawne klątwy przeklętych bogów stoją za zniszczeniem naszego dawnego świata? Gdzie kryją się początki Głębi Przeznaczenia? Skąd wziął się Okeanos, którego nieskończone ciało zalało nasze ukochane lądy? To pytania, na które odpowiada tylko jeden Leksykon - Kroniki Okeanu.
Zapomniałem wstawić linka do LEKSYKONU nr2.
sobota, 26 marca 2011
ALMANACH MG - SCHEMAT OPISU WIARY.
Poniżej zamieszczam schemat, jakim się kieruję podczas opisów bóstw. Jest to tylko ułamek materiałów, z których korzystam przy opracowaniach religii. W większości są to jakieś wolne myśli, które mają naprowadzić mój umysł na odpowiedni tor. Chciałbym żeby opisy bogów były jak najbardziej oryginalne, charakterystyczne i dawały mnóstwo pomysłów na przygody lub świetnie współgrały ze światem i oddawały jego oryginalność.
piątek, 25 marca 2011
ALMANACH MG - Różne metody tworzenia Bohaterów Niezależnych.
Postacie niezależne kierowane przez MG uważam za bardo ważny element scenariusza. Jeśli zostaną one dobrze opisane, to staną się podstawą do tego że nawet podobne do siebie przygody będą miały inny klimat. Poniżej pozwoliłem sobie przedstawić kilka metod tworzenia Bohaterów Niezależnych. Jest ich tyle aby MG miał możliwość wybrać sposób który mu najbardziej odpowiada ewentualnie dobrać go do danej sytuacji.
czwartek, 24 marca 2011
PANDHEMION - Prawodawstwo Konfederacji.
Zasady praw ustaliła Rada Założycieli w pierwszych latach swojego panowania i przetrwały one do dzisiejszych czasów prawie nie zmienione. Rolę sędziów pełnią Arbitrzy Konfederacji, chyba że sprawa jest bardzo poważna (np. oskarżenie o zdradę stanu), to wtedy decyduje Ława Sędziów składająca się z najbardziej zasłużonych i doświadczonych Arbitrów, senatorów i namiestnika danego okręgu. W toku śledztwa najczęściej stosuje się przesłuchanie w obecności specjalnie wyszkolonego Empaty, a nierzadko również tortury, jeśli jest ciężko dociec prawdy. To sprawia że wyroki sądu są w większości przypadków sprawiedliwe, piszę w większości przypadków ponieważ zawsze znajdą się wyjątki. Światem rządzi pieniądz, więc często za grzech wielkich odpowiadają maluczcy a funkcja Arbitra dzięki temu stała się jedną z najbardziej lukratywnych i prestiżowych profesji.
środa, 23 marca 2011
PANDHEMION I MASS EFFECT
Właśnie skończyłem Mass Effecta 2. Pierwsza część była rewelacyjna ale druga biła ją o głowę. Świetne pomysły i genialny klimat. Końcówka dwójki to majstersztyk. Ten moment gdy zobaczyłem ludzkiego Reapera to tak jakbym się cofnął do młodzieńczych lat gdy oglądałem Terminatora. Jedna z najlepszych gier w jakie kiedykolwiek grałem. Wielki szacun dla twórców.
poniedziałek, 21 marca 2011
PANDHEMION - KALENDARIUM - księgi Genesis rozdział 2
Krótka notka o dwóch kolejnych ERACH w historii ARSA'ANU.
ERA ŻYCIA – na Arsa’anie objawiają się pierwsi Irri’thedzi. Nie wiadomo skąd przybyli i czym dokładnie byli. Czy Aspektem który uległ rozbiciu, jakimś projektem DEMIURGA, albo mitycznymi DAWCAMI ŻYCIA?? Wyłonili się z ASTRALU i objęli w posiadanie okoliczne światy. Moment ich pojawienia się, zbiegł się z rozkwitem planety. Arsa’an zapełnił się roślinnością a później zwierzętami. Etherale nie miały fizycznej formy, ale wkrótce nauczyły się korzystać z MOCY co pozwoliło im zmieniać świat według własnej woli. Wkrótce stworzyli potężną cywilizację, która pozostawiła po sobie szereg artefaktów i reliktów. Punktem zwrotnym stał się moment gdy na Arsa’anie pojawili się pierwsi ludzie. Nie jest dokładnie wiadomo skąd ta mityczna rasa się wzięła. Niektórzy badacze uważają wręcz że legendy o wspólnych korzeniach są wyssane z palca, ponieważ żadnemu chronomancie nie udało się nigdy znaleźć na to przekonywującego dowodu. Mishawal w swej GENESIS, twierdzi że ludzie najprawdopodobniej zostali ściągnięci przez Etherali z innego świata, mitycznego EDENU. Wkrótce stali się sługami i niewolnikami Irri’thedów, szczególnie cennymi, ponieważ Etherale mogły przejmować nad nimi kontrolę w rytuale OPĘTANIA. Szybko pojawiły się nowe rasy ludzkie, tworzone przez swych panów do różnych specyficznych zadań, czego przykładem są Reptillioni, idealni do pracy w środowisku wodnym. Tak naprawdę to każdy Irri’thed miał swoje własne pomysły w co zmutować ludzi i swobodnie to robili, nie bacząc na krzywdy i konsekwencje. Ci najbardziej odrażający, przy pomocy transformacji tworzyli prawdziwe żywe dzieła sztuki, jak legendarny ŻYJĄCY MUR czy PŁACZĄCE RZEŹBY.
ERA ŻYCIA – na Arsa’anie objawiają się pierwsi Irri’thedzi. Nie wiadomo skąd przybyli i czym dokładnie byli. Czy Aspektem który uległ rozbiciu, jakimś projektem DEMIURGA, albo mitycznymi DAWCAMI ŻYCIA?? Wyłonili się z ASTRALU i objęli w posiadanie okoliczne światy. Moment ich pojawienia się, zbiegł się z rozkwitem planety. Arsa’an zapełnił się roślinnością a później zwierzętami. Etherale nie miały fizycznej formy, ale wkrótce nauczyły się korzystać z MOCY co pozwoliło im zmieniać świat według własnej woli. Wkrótce stworzyli potężną cywilizację, która pozostawiła po sobie szereg artefaktów i reliktów. Punktem zwrotnym stał się moment gdy na Arsa’anie pojawili się pierwsi ludzie. Nie jest dokładnie wiadomo skąd ta mityczna rasa się wzięła. Niektórzy badacze uważają wręcz że legendy o wspólnych korzeniach są wyssane z palca, ponieważ żadnemu chronomancie nie udało się nigdy znaleźć na to przekonywującego dowodu. Mishawal w swej GENESIS, twierdzi że ludzie najprawdopodobniej zostali ściągnięci przez Etherali z innego świata, mitycznego EDENU. Wkrótce stali się sługami i niewolnikami Irri’thedów, szczególnie cennymi, ponieważ Etherale mogły przejmować nad nimi kontrolę w rytuale OPĘTANIA. Szybko pojawiły się nowe rasy ludzkie, tworzone przez swych panów do różnych specyficznych zadań, czego przykładem są Reptillioni, idealni do pracy w środowisku wodnym. Tak naprawdę to każdy Irri’thed miał swoje własne pomysły w co zmutować ludzi i swobodnie to robili, nie bacząc na krzywdy i konsekwencje. Ci najbardziej odrażający, przy pomocy transformacji tworzyli prawdziwe żywe dzieła sztuki, jak legendarny ŻYJĄCY MUR czy PŁACZĄCE RZEŹBY.
ERA ZMIERZCHU – dekadencja świata Etherali osiągnęła szczytu. Mimo że spenetrowali poprzez międzywymiarowe bramy setki światów, stworzyli cywilizację na wysokim poziomie, to ciągle było im mało. Pragnęli czegoś innego, ISKRY BOŻEJ. Te eksperymenty doprowadziły do PRZEBUDZENIA. Wśród stłamszonych i wykorzystywanych ludzi, pojawili się OBDARZENI. Stali się pierwszymi przywódcami religijnymi i zaczęli szukać sposobu na osiągnięcie ASCENDENCJI. Bardo szybko im się to udało, tak jakby ludzkość tylko na to czekała. Pierwsze przemiany wstrząsnęły Asa’anem, a potęga PRZEBUDZONYCH okazała się większa niż mogli się spodziewać Irri’thedzi. Wybuchła wojna, która uwolniła ludzi spod władzy tyranów i zmieniła oblicze świata.
piątek, 18 marca 2011
PIĄTKOWA PIĄTKA.
Pierwszy raz biorę w tej inicjatywie. Tak właściwie to chyba w każdej oprócz Karnawału Blogowego.
Borejko pisze: Piątkowa piątka nie zajmuje zbyt wiele czasu, jest skutecznym sposobem na polecenie, popularyzację i rekomendację 5 ciekawych innych osób lub/i ich wpisów. A także pozwala na ich utrwalenie pod jednym tagiem na swoim blogu.
Dla niektórych może być to trudna decyzja, zwłaszcza gdy przeglądają sporo stron.
Raz w tygodniu.
Pięć rekomendacji w piątek.
Więcej o tym na blogu Gry Fabularne Borejki.
Na pierwszy ogień idą porady dla MG.
Warsztaty dla graczy -szybki pomysł na zmutowanie sobie przygody :)
Motto mistrza gry -czyli nad czym drogi misiu powienieneś się skupić przy prowadzeniu, aby było fajnie.
Jak wymyślać przygody -brakuje Ci pomysłów?? Oto rozwiązanie, 5 metod na ich stworzenie made in Darcane.
Nimsarna sposoby na fabule -Nimsarn jest dla mnie wzorem do naśladowania. To nie tylko wykształcony facet z rodzinką ale i gościu który sam wydał RPGa. Nie dość że go wydał od A do Zet to jeszcze zrobił ilustracje. Chylę czoła.
Pliczki z chomiczka - nie jest to wpis blogowy, ale przypadkowo googlując temat znalazłem tam szereg ciekawych materiałów, godne przejrzenia i przeczytania.
Borejko pisze: Piątkowa piątka nie zajmuje zbyt wiele czasu, jest skutecznym sposobem na polecenie, popularyzację i rekomendację 5 ciekawych innych osób lub/i ich wpisów. A także pozwala na ich utrwalenie pod jednym tagiem na swoim blogu.
Dla niektórych może być to trudna decyzja, zwłaszcza gdy przeglądają sporo stron.
Raz w tygodniu.
Pięć rekomendacji w piątek.
Więcej o tym na blogu Gry Fabularne Borejki.
Na pierwszy ogień idą porady dla MG.
Warsztaty dla graczy -szybki pomysł na zmutowanie sobie przygody :)
Motto mistrza gry -czyli nad czym drogi misiu powienieneś się skupić przy prowadzeniu, aby było fajnie.
Jak wymyślać przygody -brakuje Ci pomysłów?? Oto rozwiązanie, 5 metod na ich stworzenie made in Darcane.
Nimsarna sposoby na fabule -Nimsarn jest dla mnie wzorem do naśladowania. To nie tylko wykształcony facet z rodzinką ale i gościu który sam wydał RPGa. Nie dość że go wydał od A do Zet to jeszcze zrobił ilustracje. Chylę czoła.
Pliczki z chomiczka - nie jest to wpis blogowy, ale przypadkowo googlując temat znalazłem tam szereg ciekawych materiałów, godne przejrzenia i przeczytania.
czwartek, 17 marca 2011
PANDHEMION - WYBRAŃCY PRZEZNACZENIA
WYBRAŃCY to osoby o wielkim przeznaczeniu. Poszukując analogii w literaturze to najbliżej są ta'veren Jordana. Zmieniają przeznaczenie swoje i innych, zaginają przyszłość, swoim pojawieniem mogą wywoływać niesamowite efekty, śluby, pogrzeby, dziwne zdarzenia, cofanie czasu, pokój, wojnę itd. Robi się wrażenie jakby świat wokół nich się kręcił. DOTKNIĘCIE nie jest szczęściem, ponieważ najczęściej nie ma bezpośredniego wpływu na postać. MG może wykorzystywać PRZEZNACZENIE aby wprowadzać zamierzone przez siebie efekty. Gracz może może to robić zagrywając karty LOSU i przejmując narracje, tworzyć opisy wydarzeń, nie bezpośrednio związanych z jego postacią.
Poziom wyszkolenia DOTKNIĘCIA zależeć będzie od zawodów, określa ile kart postać może mieć na ręce i zagrywać aby przejąć narrację. Nie da się nauczyć, można je tylko rozwinąć dzięki MG.
Nikt nie rodzi się WYBRAŃCEM, tylko zostaje wyznaczony przez samo PRZEZNACZENIE.
WYBRANIEC wpływa na tych znajdujących się w pobliżu niego, im jest potężniejszy tym większy zasięg i moc oddziaływania. Niektórzy twierdzą że DOTKNIĘCIE może być wyśledzone przez Auromantów lub Chronomantów.
Poziom wyszkolenia DOTKNIĘCIA zależeć będzie od zawodów, określa ile kart postać może mieć na ręce i zagrywać aby przejąć narrację. Nie da się nauczyć, można je tylko rozwinąć dzięki MG.
Nikt nie rodzi się WYBRAŃCEM, tylko zostaje wyznaczony przez samo PRZEZNACZENIE.
WYBRANIEC wpływa na tych znajdujących się w pobliżu niego, im jest potężniejszy tym większy zasięg i moc oddziaływania. Niektórzy twierdzą że DOTKNIĘCIE może być wyśledzone przez Auromantów lub Chronomantów.
środa, 16 marca 2011
PANDHEMION - LUŹNE POMYSŁY cześć 1
Dzisiaj jakoś nie miałem weny na pisanie, dzień minął mi na innych obowiązkach. Jutro znowu do pracy i cztery dni wycięte z życiorysu. Pozostaje mieć nadzieję że będę miał okazje coś wymyślić i sobie to zapisać. Zamiast Kalendarium które obiecałem Omletowi, wrzucam luźne pomysły związane z PANDHEMIONEM.
GÓRY UWIĘZIONYCH DUSZ - góry których szczyty przyjmują kształty przerażonych i jakby próbujących się wyrwać z ziemi dusz. Istnieje legenda jakoby były to żywiołaki skazane na potępienie przez Demiurga.
KRYSLON – antyczny materiał pozwalający się bardzo silnie umagicznić którego produkcji ze względu na braki technologiczne nie da się obecnie wytworzyć, choć wielu próbuje. Jest odpowiednikiem takiego Kamienia filozoficznego magów.
KRYSTALIT– materiał częściowo krystaliczny powstały i przenikający materiał bazowy taki jak kamień, drewno, żelazo czy inny np. włókna, szkło itd. Powstały w wyniku namaczania bazowego materiału w rozworach krystalicznych z drobin kamieni szlachetnych (w zależności od szkół, gildii magów ta technologia bardzo się różni i daje różnorakie efekty ze względu na zastosowanie różnych materiałów) i innych środków takich jak krew, zioła, czy minerały. Poddawany następnie działaniu mocy czy to maga w przypadku słabszych umagicznień czy dłuższemu nasączaniu mocą w węzłach i źródłach magicznych. W wyniku tego materiał bazowy uzyskuje częściowo budowę krystaliczną przenikającą jego własną oraz poprzez nią również możliwość połączenia z kryształami czy kamieniami szlachetnymi, dzięki czemu jest możliwe większe magazynowanie mocy w danym przedmiocie.
KRYSTAL – materiał należący do krystalitów powstały w wyniku nasączania żelaza w roztworach krystalicznych podczas procesu metalurgicznego. Tworzony przez specjalnych kowali magów i w wyniku samego procesu dający dużo lepsze właściwości stali i możliwości umagicznienia niż proces umagicznienia już zrobionego przedmiotu.
wtorek, 15 marca 2011
WITAM.
Chciałem przywitać na blogu, tych którzy zdecydowali się go OBSERWOWAĆ i tych którzy czytają moje materiały i je komentują. Bardzo Wam dziękuję. To jest młody blog, materiały są różnorakie choć w większości staram się skupiać na PANDHEMIONIE. Czasem piszę pod wpływem natchnienia i nie wszystko jest przemyślane, ale chyba powoli świat zaczyna nabierać kolorów. Będę bardzo wdzięczny za wszystkie spostrzeżenia i oceny. Pozdrawiam Was serdecznie i życzę wszystkiego najlepszego.
PANDHEMION - GENESIS
Krótki i chaotyczny wywód na temat KOSMOLOGII PANDHEMIONA.
ERA NICOŚCI – ANIHILUS pochłonął poprzedni wszechświat. Kiedy już to zrobił zaczął pożerać samego siebie. Po nim została całkowita pustka, brak wszechświata, moment nieskończenie krótki i nieskończenie długi. Chwila narodzin DEMIURGA.
ERA NICOŚCI – ANIHILUS pochłonął poprzedni wszechświat. Kiedy już to zrobił zaczął pożerać samego siebie. Po nim została całkowita pustka, brak wszechświata, moment nieskończenie krótki i nieskończenie długi. Chwila narodzin DEMIURGA.
ERA DUCHA – była to chwila, kiedy DEMIURG zaczął uświadamiać sobie swoje istnienie. Droga do samoświadomości była nieskończenie długa, ale kiedy czas nie istniał to nie miało to znaczenia. Moment, kiedy powstała pierwsza myśl, stał się początkiem wszystkiego i powstały ASPEKTY. Dało to podwaliny pod wszechświat jaki znamy.
ERA PYŁU – wszechświat zyskał wszystkie swoje wymiary, a kiedy następowała w nim manifestacja DEMIURGA poprzez skupienie jego myśli materia się zagęszczała. Materią tą żywiły się pierwotne siły, manifestacje ASPEKTÓW, pierwsze demony/bogowie. Były swobodną częścią NAJWYŻSZEGO a zarazem nosiły w sobie zalążek ANIHILUSA.
ERA OGNIA – te duchowe byty PIERWSZY zaczął przekształcać w żywioły OGNIA. I tak powstały gwiazdy.
ERA ZIEMI – ogień chciał w swej dzikości pochłonąć wszystko. Był jak dziecko, niewinne i niefrasobliwe. Aby ukierunkować jego siłę, DEMIURG stworzył żywioły ZIEMI. Te znały swój cel i były inne. Ograniczyły chaotyczną ekspansję OGNIA, ale poszły za daleko i zaczęły go ograniczać i więzić. Przerodziło się to w wojnę ale dzięki niej powstały zalążki planet.
ERA WODY – kiedy DEMIURG zobaczył co zrobił, zapłakał. I tak narodziła się WODA.
ERA POWIETRZA – tam gdzie padła jego łza, konflikt ziemi z ogniem przygasał i narodziło się coś nowego. Dziecko przymierza, ostatni z żywiołów, POWIETRZE.
ERA ŻYWIOŁÓW – światy zaczęły się formować. Były różne, niektóre w równowadze, piękne i niewinne, inne dzikie bez wody i powietrza, niektóre zaś martwe, gdy pozostał tylko kamień.
poniedziałek, 14 marca 2011
DICEPOOL QUIZ.
Skryba, który skomentował kilka moich szalonych pomysłów, na swoim blogu RPG Kepos, wspomniał o szalonym quizie: DICEPOOL QUIZ. Kierowany ciekawością też się skusiłem :) Oto wynik:
You are a d4: You are bright, perceptive, and driven. You would be considered a blessing to mankind, if you didn't insist on using your powers for evil. You are devious, deceitful, doubtful, and downright dangerous. Assassins can learn a lot from you. If your fellow party members knew how rotten you were, they'd go over and join the bad guys. Justified or not, you are meticulous in your ways: A poison for every person, and a dagger for every back. Much of your day is spent scheming or plotting. The rest of your time is spent trying to convince others that you're simply misunderstood.
Chyba jest ze mną gorzej niż myślałem :( Mam nadzieję że ta dwoistość natury będzie się objawiać tylko na sesjach rpg.
You are a d4: You are bright, perceptive, and driven. You would be considered a blessing to mankind, if you didn't insist on using your powers for evil. You are devious, deceitful, doubtful, and downright dangerous. Assassins can learn a lot from you. If your fellow party members knew how rotten you were, they'd go over and join the bad guys. Justified or not, you are meticulous in your ways: A poison for every person, and a dagger for every back. Much of your day is spent scheming or plotting. The rest of your time is spent trying to convince others that you're simply misunderstood.
Chyba jest ze mną gorzej niż myślałem :( Mam nadzieję że ta dwoistość natury będzie się objawiać tylko na sesjach rpg.
PANDHEMION - SKAŻENIE ŻYWIOŁEM - przykłady część I
Chciałbym w tym temacie podać kilka przykładów na wykorzystania SKAŻENIA ŻYWIOŁAMI o którym pisałem w tym temacie. Są to na razie dość luźne pomysły, ale dobrze oddające co chciałbym osiągnąć wprowadzając ten element do gry. Przykłady skażenia będę się starał publikować jak najczęściej, jeśli tylko starczy mi wyobraźni. Mam nadzieję że pojawią się też jakieś komentarze, które pomogą mi rozwinąć ten temat, tak jak na to zasługuje.
niedziela, 13 marca 2011
PANDHEMION - RÓŻNE POMYSŁY NA TEMAT WIARY
UWIĘZIENI BOGOWIE - ASCENDENCI którzy zostali jakimś sposobem uwięzieni, może nawet przez swój własny kult. Podtrzymywani przy życiu muszą używać swej mocy na potrzeby ludzkości, lub tych którzy ich kontrolują. W ich przypadku, kapłani stają się pasożytami a nie symbiontami.Wyobrażacie sobie co to ze sobą niesie?? Potężny bóg, z którego bije moc i charyzma, w łańcuchach, z obrożą na szyi, stłamszony, sponiewierany, torturowany. Oddany w ręce gawiedzi, wykonujący najpodlejsze prace. Korzący się w obawie przed karą, z budzącym się szaleństwem itd....
PANDHEMION - AM'MICI
Kiedyś w pracy przyszedł mi do głowy pomysł o UWIĘZIONYCH BOGACH. Miało się to opierać na strukturze państwa, z którym KONFEDERACJA dopiero co nawiązuje kontakty. Są gdzieś poza horyzontem, statki reptillionów mają problemy żeby tam dopłynąć. Handel odbywa się w zamkniętych enklawach, których opuszczenie karane jest śmiercią. Wszystko opiera się na plotkach i przypuszczeniach. Państwo to ma być takim mglistym zagrożeniem, albo ksenofobicznym zamkniętym tyglem, do którego można wszystko wrzucić. Mimo że ograniczają dostęp do wiedzy na swój temat, to sami dość szeroko interesują się KONFEDERACJĄ. Wynikiem tego jest cicha wojna wywiadów, toczona między państwami w którą wmieszane są również religie. A dzieje się tak dlatego ponieważ przypuszcza się że stoją oni za powstaniem i finansowaniem kultu AM'MITÓW.
Sekta. Pierwsze wzmianki o niej pojawiły się tuż po KONSOLIDACJI, w kilka lat po nawiązaniu kontaktu z NEBADONEM. Z racji swojego podejścia do bogów, w SENACIE została przeforsowana ustawa określająca tę sektę jako przestępczą i zagrażającą istnieniu KONFEDERACJI. Jej członkowie nazywają bogów DUSZOŻERCAMI, którzy wykorzystują i utrzymują w zacofaniu rzesze ludzkie. Aby się temu przeciwstawić należy ich uwięzić i wykorzystać ich moc w celu rozwoju ludzkości. Istnieją przesłanki, że sekta znalazła jakiś sposób aby ten cel zrealizować i w wyniku tego stała się wrogiem numer jeden większości religii.
Pomysły na wykorzystanie rodzą się same.
Sekta. Pierwsze wzmianki o niej pojawiły się tuż po KONSOLIDACJI, w kilka lat po nawiązaniu kontaktu z NEBADONEM. Z racji swojego podejścia do bogów, w SENACIE została przeforsowana ustawa określająca tę sektę jako przestępczą i zagrażającą istnieniu KONFEDERACJI. Jej członkowie nazywają bogów DUSZOŻERCAMI, którzy wykorzystują i utrzymują w zacofaniu rzesze ludzkie. Aby się temu przeciwstawić należy ich uwięzić i wykorzystać ich moc w celu rozwoju ludzkości. Istnieją przesłanki, że sekta znalazła jakiś sposób aby ten cel zrealizować i w wyniku tego stała się wrogiem numer jeden większości religii.
Pomysły na wykorzystanie rodzą się same.
czwartek, 10 marca 2011
PANDHEMION - RÓŻNE TYPY PRZEDMIOTÓW MAGICZNYCH
PRZEDMIOT PRZESYCONY-przedmiot pseudomagiczny powstały naturalnie w wyniku przesycenia żywiołem, np.: lodowe kamienie, które emanują zimnem po polaniu wodą, ogniste kamienie, dające ciepło lub płomień w zależności od czasu nagrzania ich w ognisku, niepalne drewno, przesycone żywiołem wody, odporne na działanie ognia itd.
PRZEDMIOTY NATCHNIONE-przedmiot pseudomagiczny powstały w wyniku nasycenia duchową energią używającego, w wyniku czego uzyskały nadnaturalne właściwości. Przedmioty takie mogą być tworzone przy pomocy Auromancji lub niekiedy powstają samodzielnie bez udziału świadomego działania właściciela. Rodzajem przedmiotów NATCHNIONYCH są RELIKWIE, które tym różnią się od zwykłych, że są dużo potężniejsze i emanują ASPEKTEM boga, który je stworzył.
ARTEFAKTY-przedmiot silnie magiczny który został również NATCHNIONY lub stał się RELIKWIĄ.
PRZEDMIOT MAGICZNY-przedmiot powstały w wyniku świadomego działania czarodzieja, w wyniku nasycenia MOCĄ zyskując ściśle określone cechy.
RELIKTY-przedmioty których struktura została silnie zniekształcona przez jakieś wydarzenie z przeszłości, w wyniku czego może posłużyć CHRONOMANTOM jako katalizator i punkt zaczepienia w próbie odczytania tego wydarzenia. Takim przedmiotem może być wszystko, a o sile RELIKTU decyduje ważność wydarzenia, przesycenie emocjami, śmierć itd.
PRZEDMIOTY NATCHNIONE-przedmiot pseudomagiczny powstały w wyniku nasycenia duchową energią używającego, w wyniku czego uzyskały nadnaturalne właściwości. Przedmioty takie mogą być tworzone przy pomocy Auromancji lub niekiedy powstają samodzielnie bez udziału świadomego działania właściciela. Rodzajem przedmiotów NATCHNIONYCH są RELIKWIE, które tym różnią się od zwykłych, że są dużo potężniejsze i emanują ASPEKTEM boga, który je stworzył.
ARTEFAKTY-przedmiot silnie magiczny który został również NATCHNIONY lub stał się RELIKWIĄ.
PRZEDMIOT MAGICZNY-przedmiot powstały w wyniku świadomego działania czarodzieja, w wyniku nasycenia MOCĄ zyskując ściśle określone cechy.
RELIKTY-przedmioty których struktura została silnie zniekształcona przez jakieś wydarzenie z przeszłości, w wyniku czego może posłużyć CHRONOMANTOM jako katalizator i punkt zaczepienia w próbie odczytania tego wydarzenia. Takim przedmiotem może być wszystko, a o sile RELIKTU decyduje ważność wydarzenia, przesycenie emocjami, śmierć itd.
środa, 9 marca 2011
PANDHEMION BATLLE - FRAKCJE
Instrukcja do tej części karcianki jest zrobiona, bo powstała na potrzeby Kryształów Czasu. Muszę jednak stworzyć karty oddziałów no i przydzielić je do jakichś Frakcji.Trochę nad tym myślałem i napisałem taką oto listę:
Uruk-Ukowie - czyli imperium ma'aluków. Zróżnicowana, choć głównie piesza armia, wspierana przez kult GRAZ'ZTA boga Mieczy.
Smocza Horda - też ma'alucy, tyle że podzieleni na plemiona nomadów przemieżające Smoczą Prerię. Tradycjny wróg Konfederacji, korzystający głównie z piechoty i wsparty szamańską magią opartą o Animę i nekromancję.
Jadeitowa Gwardia - Ur'Ghalowie którzy przybyli z głębin kosmosu w pościgu za zdrajcami, którzy osiedli na ziemiach Konfederacji. Technomagia, golemy, zabójcy. Wojska drogie ale świetnie wyszkolone i wyekwipowane.
Buntownicy - frakcja skupiająca tych którzy zbuntowali się Konfederacji. Dość zróżnicowana armia, wspierana przez jakieś kulty.
Turgur- czyli główna siła skupiająca zróżnicowaną armię, wspieraną przez magię i konfederacyjne kulty.
Triada Żywiołów - siły skupione wokół tego kultu, którego siła opiera się na władzy nad Ogniem, Powietrzem, Wodą i Ziemią.
Świetliści - Archoni, skupieni wokół kultów Isnera i Alyssy. Nad nimi się jeszcze zastanawiam
Uruk-Ukowie - czyli imperium ma'aluków. Zróżnicowana, choć głównie piesza armia, wspierana przez kult GRAZ'ZTA boga Mieczy.
Smocza Horda - też ma'alucy, tyle że podzieleni na plemiona nomadów przemieżające Smoczą Prerię. Tradycjny wróg Konfederacji, korzystający głównie z piechoty i wsparty szamańską magią opartą o Animę i nekromancję.
Jadeitowa Gwardia - Ur'Ghalowie którzy przybyli z głębin kosmosu w pościgu za zdrajcami, którzy osiedli na ziemiach Konfederacji. Technomagia, golemy, zabójcy. Wojska drogie ale świetnie wyszkolone i wyekwipowane.
Buntownicy - frakcja skupiająca tych którzy zbuntowali się Konfederacji. Dość zróżnicowana armia, wspierana przez jakieś kulty.
Turgur- czyli główna siła skupiająca zróżnicowaną armię, wspieraną przez magię i konfederacyjne kulty.
Triada Żywiołów - siły skupione wokół tego kultu, którego siła opiera się na władzy nad Ogniem, Powietrzem, Wodą i Ziemią.
Świetliści - Archoni, skupieni wokół kultów Isnera i Alyssy. Nad nimi się jeszcze zastanawiam
wtorek, 8 marca 2011
PANDHEMION - BESTIARIUSZ nr I
Miałem w pracy pomysły co do bestiariusza, na razie same nazwy plus ogólny zarys.
Słonecznica - kwiat pustyni. Bulwa o piaskowej barwie, która w największym słońcu potrafi się rozchylić, ukazując przepiękne wielowarstwowe płatki koloru turkusowego. Czasem spotykane są również czarne i złote. Posiada bardzo długi korzeń, niekiedy kilkudziesięciometrowy w przypadku Słonecznic olbrzymich. Poszukiwana jako składnik alchemiczny wielu mikstur. Można z niej zaparzyć herbatę, która ma niesamowite właściwości rozgrzewające. Stosuje się ją również w przypadku odmrożeń, robiąc maści z sadła albo okłady z namoczonych w gorącej wodzie płatków. Daje się długo przechowywać, należy jednak ją wystawiać na słońce i lekko pokrapiać wodą.
Słonecznica - kwiat pustyni. Bulwa o piaskowej barwie, która w największym słońcu potrafi się rozchylić, ukazując przepiękne wielowarstwowe płatki koloru turkusowego. Czasem spotykane są również czarne i złote. Posiada bardzo długi korzeń, niekiedy kilkudziesięciometrowy w przypadku Słonecznic olbrzymich. Poszukiwana jako składnik alchemiczny wielu mikstur. Można z niej zaparzyć herbatę, która ma niesamowite właściwości rozgrzewające. Stosuje się ją również w przypadku odmrożeń, robiąc maści z sadła albo okłady z namoczonych w gorącej wodzie płatków. Daje się długo przechowywać, należy jednak ją wystawiać na słońce i lekko pokrapiać wodą.
PANDHEMION - BOGOWIE
Wpadłem na pomysł dotyczący kilku kultów, bogów i panteonów.
Wymyśliłem sobie TRIADĘ ŻYWIOŁÓW, skupiającą GARRALA, GARODA i YA'ELĘ. Będą oni sobie tworzyć taki malutki panteonik, wspierać się wzajemnie, kłócić, zdradzać itd. Jedna wielka wspólna rodzinka. W opozycji do nich postawię BOGA ŻYWIOŁÓW, ALAKARA, który stworzy sobie religię hierarchiczną opartą o zakony kapłańskie, bractwa rycerskie i koterie magów. Wszystkie one będą się skupiać w 4 głównych nurtach, OGNIA, POWIETRZA, WODY i ZIEMI. Piąty żywioł ANIMA jakoś nie będzie ośrodkiem jego zainteresowania.
Wymyśliłem sobie TRIADĘ ŻYWIOŁÓW, skupiającą GARRALA, GARODA i YA'ELĘ. Będą oni sobie tworzyć taki malutki panteonik, wspierać się wzajemnie, kłócić, zdradzać itd. Jedna wielka wspólna rodzinka. W opozycji do nich postawię BOGA ŻYWIOŁÓW, ALAKARA, który stworzy sobie religię hierarchiczną opartą o zakony kapłańskie, bractwa rycerskie i koterie magów. Wszystkie one będą się skupiać w 4 głównych nurtach, OGNIA, POWIETRZA, WODY i ZIEMI. Piąty żywioł ANIMA jakoś nie będzie ośrodkiem jego zainteresowania.
sobota, 5 marca 2011
PANDHEMION - Garral – bóg żywiołu wody
ARCHETYP: nieprzewidywalny, arogancki, furiat, mściwy, silny, aktywny
BÓG: żywiołu wody.
SYMBOL: kropla
DEMON:
Żywioł wody.
CECHY PREMIUJĄCE NAJGORLIWSZYCH WYZNAWCÓW:
- czary związane bezpośrednio z żywiołem wody trwają dwukrotnie dłużej, ich skuteczność oraz obszar działania są dwukrotnie większe a Opóźnienie i koszt rzucania dwa razy mniejsze.
- po udanym teście WIARY, postać może rozproszyć czar lub zdolność bazującą na żywiole wody. Trwa to jedną rundę i jest możliwe na odległość równą WI postaci w metrach, ewentualnie 2 razy większą za każde podbicie testu.
- element żywiołu wody jest w postaci silniejszy tak jakby miała odpowiednie cechy większe o wartość swej WI, oraz postać jest odporna na skażenie żywiołem ognia.
- postać może w każdej chwili zamienić się w mgłę (lub odwrotnie) co trwa runde. W tym stanie może się poruszać z prędkością równą swej WI + 1 na stopień wyszkolenia WODY w metrach, oraz zraniony może być tylko i wyłącznie przez broń magiczną lub czary. W postaci mgły istota taka może się przedostać przez szpary większe od 1 centymetra.
TALIA LOSU
Kiedyś, na potrzeby KCetów stworzyłem Talię Arkanów Orchijskich, która uległa zmianom i na potrzeby mojego systemiku, powstała Talia Losu.
TALIA LOSU jest zbiorem 78 kart, gdzie na każdej z nich są podane antonimy, przykłady lokacji, cechy charakteru i wyglądu które można wykorzystać przy opisie NPCów oraz liczba losowa z zakresu 0-9, możliwa do zastosowania zamiast rzutu kostką. Dodatkowo są również 3 karty VETA, których zadaniem jest wprowadzanie elementów niejasności. Tak naprawdę jest narzędziem mającym wspomóc improwizację scen, tworzenie historii postaci, czyli pobudzić wyobraźnię do działania. Może być również pomocna w tworzeniu przygód albo przy przepowiadaniu zdarzeń (CHRONOMANCJI). W tym drugim wypadku dobrze jest posiłkować się wcześniej użytym przy tworzeniu przygody układzie, modyfikując go tylko ze względu na wynik testu wróżby. To w jaki sposób najlepiej to zrobić pozostawiam wam drodzy Misie.
Jest możliwa do zastosowania w większości systemów FANTASY, choć w PANDHEMIONIE będzie miała dużo większe znaczenie o którym napiszę w odpowiednim temacie.
Można ją pobrać pod tym adresem (28 Mega) Poprzednie pliki nie działały, poprawiłem i teraz jest ok.
TALIA LOSU jest zbiorem 78 kart, gdzie na każdej z nich są podane antonimy, przykłady lokacji, cechy charakteru i wyglądu które można wykorzystać przy opisie NPCów oraz liczba losowa z zakresu 0-9, możliwa do zastosowania zamiast rzutu kostką. Dodatkowo są również 3 karty VETA, których zadaniem jest wprowadzanie elementów niejasności. Tak naprawdę jest narzędziem mającym wspomóc improwizację scen, tworzenie historii postaci, czyli pobudzić wyobraźnię do działania. Może być również pomocna w tworzeniu przygód albo przy przepowiadaniu zdarzeń (CHRONOMANCJI). W tym drugim wypadku dobrze jest posiłkować się wcześniej użytym przy tworzeniu przygody układzie, modyfikując go tylko ze względu na wynik testu wróżby. To w jaki sposób najlepiej to zrobić pozostawiam wam drodzy Misie.
Jest możliwa do zastosowania w większości systemów FANTASY, choć w PANDHEMIONIE będzie miała dużo większe znaczenie o którym napiszę w odpowiednim temacie.
Można ją pobrać pod tym adresem (28 Mega) Poprzednie pliki nie działały, poprawiłem i teraz jest ok.
MAGIA - NIESKŁADNYM PIÓREM
Ciekawe czy ktokolwiek wyobraża sobie fantasy bez magii. Chyba nikogo takiego nie ma. Magia może być różna, ale zawsze będzie obecna w większym lub mniejszym stopniu. Często też czytam lub słyszę że magia musi być tajemnicza, że nie może być sprzedawana na straganie, albo nie powinna zastępować techniki itd. itd. A ja się pytam, czemu się ograniczamy?? Mając do dyspozycji tak wiele jej typów, możemy bez problemu pogodzić większość tych elementów. Wystarczy tylko dobrze zaprojektować setting, albo grając położyć nacisk na interesujące nas sprawy. Wszystko zależy od nas samych. Poniżej pozwolę sobie przedstawić swoje przemyślenia na ten temat choć spisane dość pospiesznie i nieskładnie.
KRYSZTAŁY CZASU by AVNAR
Swojego czasu wieki temu, kiedy jeszcze grałem, stworzyłem razem z moimi przyjaciółmi, własną wersję mechaniki do KRYSZTAŁÓW CZASU. Bardzo miło ten okres wspominam, dzięki Wam chłopaki.
Poniżej opisuję pokrótce na czym polegają najważniejsze zmiany:
Usunąłem profesje, zamiast nich jest dowolność w kreowaniu bohatera w oparciu o Umiejętności magiczne, kapłańskie, wojskowe, złodziejskie i ogólne.
Postać jest tworzona w oparciu o system punktowy a nie losowy. Choć jak się ktoś uprze to można i tak.
Zawody można wybierać, tak jak i zdolności czy ułomności. Starałem się aby były one zbalansowane i każda miała sens.
Poniżej opisuję pokrótce na czym polegają najważniejsze zmiany:
Usunąłem profesje, zamiast nich jest dowolność w kreowaniu bohatera w oparciu o Umiejętności magiczne, kapłańskie, wojskowe, złodziejskie i ogólne.
Postać jest tworzona w oparciu o system punktowy a nie losowy. Choć jak się ktoś uprze to można i tak.
Zawody można wybierać, tak jak i zdolności czy ułomności. Starałem się aby były one zbalansowane i każda miała sens.
czwartek, 3 marca 2011
RECENZJA - Elizabeth Haydon "Proroctwo"
Ocena 4.
Elizabeth Haydon
"Proroctwo"
cykl "Rapsodia" tom II
cykl Andrzej Sapkowski przedstawia
wydawnictwo MAG rok 2001
ISBN 83-87968-73-0
Stron 489
"Proroctwo" Elizabeth Haydon jest drugim tomem po "Rapsodii", cyklu fantasy zapowiadającego się co najmniej na trzy części. Powieść ta napisana jest stylem baśniowym, miękkim, kobiecym. Samo to nie byłoby niczym nagannym gdyby nie pewna doza schematyzmu, w wyniku którego czytelnik odnosi wrażenie że gdzieś już to wcześniej czytał. Nie jest go na szczęście tyle aby książka ta nudziła czy była przewidywalna. Mnie osobiście jednak pozostał po jej przeczytaniu żal, ponieważ wydaje mi się że gdyby autorka pokusiła się o większą zabawę konwencją powstała by książka porównywalna do najlepszych z tego gatunku.
Elizabeth Haydon
"Proroctwo"
cykl "Rapsodia" tom II
cykl Andrzej Sapkowski przedstawia
wydawnictwo MAG rok 2001
ISBN 83-87968-73-0
Stron 489
"Proroctwo" Elizabeth Haydon jest drugim tomem po "Rapsodii", cyklu fantasy zapowiadającego się co najmniej na trzy części. Powieść ta napisana jest stylem baśniowym, miękkim, kobiecym. Samo to nie byłoby niczym nagannym gdyby nie pewna doza schematyzmu, w wyniku którego czytelnik odnosi wrażenie że gdzieś już to wcześniej czytał. Nie jest go na szczęście tyle aby książka ta nudziła czy była przewidywalna. Mnie osobiście jednak pozostał po jej przeczytaniu żal, ponieważ wydaje mi się że gdyby autorka pokusiła się o większą zabawę konwencją powstała by książka porównywalna do najlepszych z tego gatunku.
środa, 2 marca 2011
PANDHEMION - KLIMAT SYSTEMU.
Chciałbym aby PANDHEMION był multiklimatyczny, dzięki czemu każdy prowadzący miałby dużą swobodę w kreowaniu przygód i nastroju. Zdaję sobie jednocześnie sprawę że należy podkreślić pewne elementy w taki sposób aby wyróżnić system spośród innych. Chciałbym to osiągnąć poprzez zaakcentowanie skażenia żywiołów oraz Spustoszenia oraz ich wpływu na uniwersum. Ten pierwszy aspekt dość ciekawie maluje realia, ubarwiając je i odznaczając od innych systemów fantasy. Jednocześnie jest świetnym narzędziem MG, pozwalającym mu swobodnie modyfikować bestiariusz a poprzez to kreować taktykę ewentualnych konfliktów. Spustoszenie natomiast jest dość popularnym elementem, szeroko wykorzystywanym przez gry RPG. Często przyjmuje inne formy, ale tak na prawdę to chodzi o wprowadzenie elementu zagrożenia, który będzie motywował graczy do działania. Chciałbym również podkreślić wszelkiego rodzaju konflikty rasowe, religijne i kulturowe, które będą stanowić tło, może nawet dla co niektórych MG, bardziej ważne i ciekawsze.
Jeśli miałbym określić PANDHEMIONA jednym zdaniem, to brzmiałoby ono następująco:
OPOWIEŚĆ O WŁADZY, MAGII I HEROIZMIE W ŚWIECIE NA SKRAJU APOKALIPSY, SKAŻONYM PRZEZ ŻYWIOŁY I ROZDARTYM PRZEZ RASOWE ORAZ RELIGIJNE KONFLIKTY.
Jeśli miałbym określić PANDHEMIONA jednym zdaniem, to brzmiałoby ono następująco:
OPOWIEŚĆ O WŁADZY, MAGII I HEROIZMIE W ŚWIECIE NA SKRAJU APOKALIPSY, SKAŻONYM PRZEZ ŻYWIOŁY I ROZDARTYM PRZEZ RASOWE ORAZ RELIGIJNE KONFLIKTY.
Subskrybuj:
Posty (Atom)








